Probleemõpet toetavad keskkonnad
Tekstülesande lahendamist toetavad
keskkonnad
|
|
Probleemõppe
toetamiseks saab palju ära teha, valides/ luues õppetööks sobivaima
keskkonna. Et erinevat tüüpi probleemide esitamine ja lahendamine
eeldab erinevat keskkonda ja esituse viisi, siis vaatame järgnevalt
näiteks tekstülesande lahendamist soodustava keskkonna loomist.
Tekstülesande lahendamine tähendab sisuliselt oskust leida esitatud
tekstist üles eeldusena antud andmed, kirjutada andmed omavahelisteks
seosteks ning leida otsitav.
Piisava hulga tekstülesannete lahendamise järel võivad õpilased
omandada oskuse kiirelt tekstülesannet lahendada, mõistmata seejuures,
millistele seaduspärasustele antud probleemi lahendades toetutakse.
Mayer (1982) uuris tuhandet kõrgkooliõpiku algebraülesannet, tähendades
üles nende struktuurilisi sarnasusi. Tekstülesanded jagas ta kaheksasse
alamliiki, millest igaüks jagunes veel eraldi kategooriateks vastavalt
käsitletava probleemi olemusele. Sedasi ülesandeid tüübiti lahti
kirjutades on võimalik luua mistahes etteantava ülesande lahendamise
algoritm.
Loodud algoritmi põhjal võib näiteks luua tekstülesannete lahendamise
programmi (Jonassen 2004).
Antud programmi järgi
toimuks töö järgmiselt:
- Õpilane identifitseerib probleemi kuuluvuse teema
järgi.
- Peale otsuse langetamist klõpsab ta oma arvamuse
järgi õigele teemavaldkonnale, kuhu see probleem liigitub.
- Klõpsule järgneb antud liiki kuuluva näiteülesande
kuvamine ning selle lahendamiseks kasutatava printsiibi lühikirjeldus.
- Mööda rada edasi liikudes jõutakse lõpliku antud
tüüpi probleemülesande lahenduseni.
|
Juhtumipõhist õpet toetavad keskkonnad
|
|
Juhtumipõhist
õpet toetavatest keskkondadest rääkides tasub vaadata
meditsiinivaldkonda, kus on loodud mitmeid sellekohaseid tarkvaralisi
lahendusi.
Toome alljärgnevalt näiteks ühe taolise programmi töö kirjelduse.
- Kasutajale esitatakse probleemsituatsioon: “Sa leiad
tänavalt teadvusetus olekus meesterahva. Mida sa ette võtad?”.
- Kasutaja peab järgnevalt valima oma
käitumisstrateegia, valides ühe etteantud punktidest: a) katsun pulssi,
b) kutsun kiirabi, c) alustan kunstlikku hingamist
- Valinud vastava tegevuse, kuvatakse uus pilt, kus on
kirjas, mis antud tegevuse tagajärjel juhtus ning on antud uued
käitumisvariandid. Soovi korral on kasutajal võimalik sisestada
märkmeid ning teha andmebaasis otsinguid – lugeda konspekte ja
lisamaterjale.
- Juhtum lõppeb vastavalt valitud käitumisstrateegiale
kas tänavalt leitud inimese paranemisega haiglas või tema surmaga enne
kiirabi saabumist.
Antud juhul on tegemist autentse probleemiga, mida võib ette tulla
meist igaühel. Taoliste probleemide konstrueerimine on õpetaja poole
pealt vaadatuna küllalt aeganõudvad, kuid õppetöö tulemused näitavad,
et süsteem õigustab end.
Kui näiteks võtta probleemülesandeks mingi kindel haiguspilt, siis
selleks, et õpilane saaks igal astmel otsust langetada, peab ta
eelnevalt tutvuma materjalidega, mis antud haigusnähtu puudutavad. On
süsteeme, mis võimaldavad näiteks esitada haigele raviplaane,
ravimikoguseid, uurida virtuaalse haige meeleolu, rahulolu jne.
Kogu õpilase käitumine virtuaalses süsteemis on õpetajale selgelt näha;
kuvatakse õpilase käitumise muster – millised otsustused millise
põhjenduse ja lahendusega mingil etapil tehti.
|
|
|
Majanduses saab
probleemõpet kasutada mitmesuguste strateegiaülesannete läbiviimisel.
Algsituatsioon on kõigile õpilastele sama. Valitud strateegia ja
otsustuste tagajärjel jõutakse aga erinevate tulemusteni.
|
Veebipõhised õpikeskkonnad
|
|
Kõik eelnevalt
käsitletud keskkonnad on loodud spetsiaalselt teatud tüüpi
probleemülesannete lahendamiseks. Kuid kõigi probleemülesande tüüpide
jaoks ei ole spetsiaalsete programmide loomine mõeldav ega ka mitte
vajalik.
Probleemõppe läbiviimiseks võib kasutada edukalt näiteks veebipõhiseid
keskkondi. Heaks näiteks probleemõpet toetavatest veebipõhistest
keskkondadest on:
|
|
|
|
Kasutatud allikas
|
|
- Jonassen, D.H. (2004) Learning to Solve Problems. An
Instructional Design Guide.ISBN: 0-7879-6437-9
|
|