3. nädal. Arvutiga tehtava õpidisaini kirjeldus

3. nädala ülesanne http://ifi7056.wordpress.com/2013/02/11/3-nadala-ulesanne-2/.

Lugemismaterjalist tegin enda jaoks väljavõtte biheivioristlikust õpiteooriast:

Biheivioristlik teooria väidab, et õppimine toimub ainult assotsiatsioonide või sidemete loomisega oma kogemuste või käitumise vahel. Biheivioristid asetavad rõhu välise käitumise kujundamisele ning selle muutmisele. Õppimine on seda parem, mida enam “õigeid” reaktsioone õppija mäletab või vajadusel reprodutseerib.

Õpilane on passiivses rollis ning just kui ei vastuta õppimise eest. Õppija poolt ei oodata uusi tegevusi ega uusi lahendusi, sest valikutegemine, edasiliikumiskiirus ja hindamine on jäetud ainult õpetaja kanda.

Biheivioristliku koolkonna rajajaks peetakse John Broadus Watsonit (1878 – 1958), kes avaldas 1913.  aastal artikli “Psychology as the Behaviorist Views It“, mida peetakse biheivioristlikuks manifestiks. Ta kasutas stiimul-reaktsiooni teooriat laste õppimise uurimiseks, tuntud on “Väikese Alberti” eksperiment.

Edward Lee Thorndike (1874 – 1949) uuris õppimist läbi operantse tingituse. Tänapäeval on levinumad kaks tema õppimisseadustest:

  • harjutamisseadus – harjutamine (kordamine) teeb õppimise edukaks ehk harjutamine tugevdab stiimuli ja reaktsiooni seost;
  • efektiseadus – kui käitumisele järgneb soovitud tulemus, siis on sellise käitumise tõenäosus edaspidi suurem. Soovimatu tulemuse korral aga vastupidi.

Ameerika psühholoog Burrhus Frederic Skinner (1904 – 1990) leidis võimaluse, kuidas luua tingimused, et iga õpilane saaks edukalt õppida, ilma et õpetaja õpilast pidevalt suunaks ning tunnustaks, kuid lõpptulemusena saaksid kõik oodatud ühesugused teadmised. Selleks oli programmõpe. Programmõppes on olulised kaks punkti:

  • tasuks on teadasaamine vastuse õigsusest
  • vastuse õigsusest tuleb anda viivitamatu tagasiside.

Õpidisaini kirjelduseks valisin ühe mängu veebilehelt http://www.purposegames.com/, mille loojaks on rootslane David Andersson.

http://www.purposegames.com/game/5311f182

Kes õpib?  Sobib mängimiseks igas vanuses.
Mida õpib?
 Põhja-Euroopa riikide nimetused, lipud ja pealinnad.
Kuidas treenitakse?  Kaardil tuleb märkida küsitud riikide pealinn, riigi nimetus või lipp.
Kordamine?  
Vale vastuse korral näidatakse õiget vastust, mängida võib mitmeid kordi.
Kuidas stimuleeritakse õppimist (negatiivne või positiivne tagasiside)?
Häälemärguanne, vale vastuse korral ebameeldiv heli.
Interaktiivsus?
Õige vastus märgitakse rohelise värviga, kaart on visuaalne, lipud värvilised.
Võistlusmoment?  
Mäng toimub aja peale, mängija saab teada õigete vastuste protsendi. Tulemust saab võrrelda teiste mängijate parimate sooritustega.

Purposegames leheküljel võib leida sadu mänge väga erinevatel teemadel.

Teppan, P. Kaasaja õpiteooriate lähtepunktid.  Loetud aadressil http://stud.sisekaitse.ee/Teppan/Opiteooriad/biheiviorism.html

3 thoughts on “3. nädal. Arvutiga tehtava õpidisaini kirjeldus

  1. Kujutan ette, et algklassi õpilased on mängu himulised. Mitu korda läbi mängida, jäävad erinevad riigid, pealinnad ja riigi lipud ka meelde. Muidugi soovitav väikest inglise keele sõnavara teada.

  2. Vaatasin seda lehekülge, mille link Su postituse lõpus. Proovisin mõnda mängu ise ka. Päris huvitav oli. Sinu mängu mängiks ka, sest mu teadmised geograafiast on aja jooksul rooste läinud, seega hea võimalus oma mälu värskendada.

  3. Veeb on tõesti täis erinevaid ülesandeid ja mänge, mida õppetöös võimalik ära kasutada. Ole ainult aktiivne ja otsi.
    Katsetasin Sinu pakutud lehel erinevaid mänge. Hea võimalus omandada erinevates valdkondades konkreetseid fakte. Lisaks võimalik luua ise mõni mäng. Kahtlustan, et siis ei ole keeleoskus vajalik ning võimalik kõik vastavalt oma soovile ja eelistusele kohandada.

Vasta Kaire Kollom-le Tühista vastus

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga