Pilditöötlus

Ülesanne

Pildid: Kalevi tn majatagune aed ja valge kassike erinevates poosides.
Salvestan kõik pildid paint formaadis ja muudan kurvidega kontrastsemaks, soojemaks jms.
Kassid lõikan magic wandiga välja ning sean nad aeda erinevatesse kohtadesse.
Salvestan jpg formaadis ja cropin parajaks, salvestan tulemuse jpg formaati.

Siin on pildid, mida kasutasin.

3. kodutöö. Sotsiaalne meedia õpikeskkonna osana

Ülesanne

“Sotsiaalne meedia on tehnoloogia, mis hõlbustab sotsiaalset interaktsiooni, võimaldab koostööd ja arutelu osalejate vahel nagu blogid, vikid, multimeedia (heli, foto, video, tekst) jagamise vahendid, sotsiaalse võrgustiku platvormid ja virtuaalmaailmad.“ Bryer and Zavatarro (2011, p. 327)

Sotsiaalse meedia võimalused aitavad täita õpikeskkonnale esitatavat sotsiaalsuse ja koostöö nõuet, muuta õpikeskkonda sotsiaalseks ruumiks. Sotsiaalne mõõde on õpikeskkonna puhul väga oluline. Mitmed uuringud on tõestanud, et ühisõpe on üksiõppimisest märksa tõhusam, kuna parandab motivatsiooni, parandab õpitulemusi ning sotsiaalseid oskusi, seob akadeemiliselt võimekamad ja vähemvõimekamad. ( Johnson, Johnson, & Stanne, 2000; Slavin, 1995; Snowman, McCown, & Biehler, 2009).

Kogu meie elu kestvat õppimist jagatakse koolihariduseks (formaalne), vabahariduseks (mitteformaalne) ja eluhariduseks (informaalne). Uurimused näitavad, et koolihariduse roll inimese elukestvas õppes on väga väike (ülikooli lõppedes 5%). Liikudes keskkoolist kõrgkooli muutub eluhariduse osa üha olulisemaks –  õppimine toimub kõikjal ja kogu aeg. Teadmisi hangitakse omavahelises suhtluses, reageerides ja infot jagades, kogemusi saades ja vahetades (Banks jt 2007).

Sotsiaalse meedia vahendite kasutamine õppetöös võimaldab siduda omavahel formaalset ja informaalset õpet, muuta õpikeskkonda piirideta ja avatuks. Avatud keskkondade kasutamine annab tunde, et õppimine ei ole konkreetse alguse ja lõpuga kursus vaid pidev ning elukestev protsess.

Rääkides probleemidest õppija seisukohalt,  tuleb tal teha otsus eelnevates kodutöödes mitmel pool mainitud avalikustatuse osas –  millises mahus ja määral ollakse avalik ning õppida hoolitsema oma digitaalse reputatsiooni eest. Samas on positiivne, et avatud keskkondade puhul on enamasti alati võimalik jääda anonüümseks ja mis põhiline – see on õppija enda valik. Õppija seisukohalt võib uute tehnoloogiliste vahendite ja programmide kasutamaõppimine olla esialgu ajamahukas, samas on avatud keskkonnad reeglina parema kasutatavusega kui suletud õpihaldussüsteemid.

Õpetaja vaatenurgast, paneb sotsiaalse meedia vahendite kasutamine õppetöös talle kohustuse olla ka ise avalik, teha oma õppematerjalid veebis kättesaadavaks ning olla kursis õpetamismeetodite, tehniliste vahendite ja arengutega, käia ajaga kaasas. Tegevused ja õppeprotsess peavad olema hästi läbimõeldud ja põhjendatud. Arvestada tuleb ka sellega, et õppijate tehnikalembus ning arvutikasutamisvõimalused on sageli erinevad. Üldharidusõpetajal lasub vastutus oma õpilaste ees – õppetöö veebiavarustes peab toimuma õpilast säästvalt ning ka enda ees- kaitsma iseennast, mitte laskma sotsiaalset meediat, õpetamistööd ja õppijaid liiga sügavalt oma ellu.

Veeb 2.0 on tulnud selleks, et jääda ning seda pudelisse tagasi toppida pole võimalik. Haridustehnoloogide üks olulisimaid eesmärke on pedagoogika 2.0 juurutamine, aitamaks õpetajatel võtta kasutusele sotsiaalset meediat töö- ja õppevahendina õpilastega, kes juba kasutavad seda  ülima orgaanilisusega, kuid põhiliselt siiski meelelahutuslikult.

Baiyun, C., Bryer, T. (2012).  Investigating Instructional Strategies for Using Social Media in Formal and Informal Learning. USA University of Central Florida,

Johnson, D. W., Johnson, R. T., & Stanne, M. B. (2000, May). Cooperative learning methods: A meta-analysis. Retrieved from http://www.tablelearning.com/uploads/File/EXHIBIT-B.pdf

Slavin, R. E. (1995). Cooperative learning: Theory, research, and practice (2nd ed.). Boston, MA: Allyn & Bacon.

Snowman, J., McCown, R., & Biehler, F. (2009). Psychology applied to teaching. Boston, MA: Houghton Mifflin Co. Retrieved from http://www.worldcat.org/title/psychology-applied-to-teaching/oclc/228007807?page=citation

Bryer, T. A. & Zavattaro, S. (2011). Social media and public administration: Theoretical dimensions and introduction to symposium. Administrative Theory & Praxis, 33(3).

Banks, J., Au, K., Ball, A., Bell, P., Gordon, E., Gutierrez, K., Heath, S., et al. (2007). Learning in and out of school in diverse environments (Consensus Report). Learning in Informal and Formal Environment (LIFE) Center. Retrieved from http://www.life-slc.org/knowledge-base/report-learning-in-and-out-of-school-in-diverse-environments

 

Submission for Õppedisaini mudelite võrdlus

Mis on õppedisain?

Õppedisain on õppeprotsessi ja õpikeskkonna süsteemne kavandamine, mille eesmärgiks on muuta õppimine tulemuslikumaks, tõhusamaks ja huvitavamaks. Peamised rakendusvaldkonnad on militaartreening, „koolitusvabrikud“, e-õppe kvaliteedisüsteemid.

Mis on õppedisaini mudel?

See on juhis, mille järgi õppedisainer korraldab õpet. Mudel lihtsustab keerukad päriselusituatsioonid üldistatud sammudeseeriateks.

Viimase 60 aasta jooksul on välja töötatud enam kui 100 õppedisainimudelit, millest igaüks baseerub ühele või enamale õpiteooriale. Õppedisainimudelid baseeruvad  üldiselt ADDIE mudelil.

ADDIE

ADDIE mudel on üks võimalikke õpidisaini mudeleid v projekti raamistik. Lahtiseletatult tähendab see: analüüs (analyse), kavandamine (design), väljatöötamine (development), läbiviimine (implementation) ja hindamine (evaluation):

ADDIE mudelit võrreldakse tarkvaraarenduses halva arenduse näiteks oleva kosemudeliga, kus iga faas peab olema lõpetatud enne kui liigutakse järgmisse faasi – igas etapis on väljund, mis on aluseks järgmisele etapile. Muudatuste tegemine lõppfaasis on kulukas ning kohati võimatu.  Samas, nagu päriselus on raske leida ettevõtet, kes arendaks tõsimeelselt puhta kosemudeli järgi, on ka ADDIE mudelit võimalik kasutada  lineaarse arendusraamistiku asemel  agiilseid  põhimõtteid järgides iteratiivselt. Ükski faas ei ole lõpetatud kui kogu projekt on valmis. Kui avastatakse probleem õppetegevuste jadas , võidakse pöörduda tagasi disainifaasi või koguni analüüsimisele.

A Pebble-in-the-Pond

2002. a sõnastas  David Merrill esmased õppeprintsiipid, deklareerides, et  efektiivseimad õppetooted või õpikeskkonnad on need, mis on probleemikesksed ja kaasavad õpilast neljast erinevast etapist koosnevasse  õppetsüklisse:

  • eelneva kogemuse aktiveerimine;
  • oskuste demonstreerimine;
  • oskuste rakendamine;
  • nende oskuste integreerimine päriselu tegevustesse.

Merrilli „kivike tiigis“ õppedisainimudel baseerub neil printsiipidel ning on ADDIE õppedisainimudeli modifikatsioon .

Mudel koosneb laienevatest tegevustest, mis saavad alguse esimesest kiviviskest ehk  probleemist:

  1. probleem – elulise ülesande- või probleemi püstitus;
  2. analüüs – tuvastatakse probleemi arengud  ja progresseerumine kasvava raskusastmega; tuvastatakse teadmisteosised ja oskused, mis on vajalikud iga järgneva probleemi lahendamiseks;
  3. strateegia – valitakse kasutatavad õpetamisstrateegiad ja –võtted;
  4. disain – kasutajaliidese ja navigatsiooni väljatöötamine;
  5. teostamine – funktsionaalne prototüüp.

Kivike tiigis on ADDIE mudeli üks modifikatsioon. Võrreldes mõningate ADDIE versioonidega, kus õpetatava sisu paika panemine toimub alles arendusfaasis,  tegeletakse „kivike tiigis“ protsessi alguses põhjalikumalt sisu määratlemisega.  Merril ütleb: „Liiga paljus on e-õpe pelgalt internetti suunatud info, ilma asjakohase demonstratsiooni, praktika, tagaside, õppija juhendamise ning treenimiseta. Paljas info ei ole juhend.“  Seepärast pööratakse Merrilli mudelis erilist tähelepanu probleemi püstitamisele, probleemi elulähedusele, õpijada ning erinevate tegevuste ning juhendite väljatöötamisele.

Oluline erinevus võrreldes traditsioonilise ADDIE-ga on ülesande- või probleemipõhine õppestrateegia. Ülesandekeskne strateegia alustab keerulise probleemiga, millega koos antakse vajalikud teadmised ja oskused selle probleemi kontekstis. Seejärel esitatakse järgmine reaaleluline probleem ning vajalikud teadmisteosised esitatakse uuesti edasiarendatult ja laiendatult  vastavalt keerukamale ülesandele. Selline lähenemine on oluline erinevus võrreldes tavamudeliga, kus keskendutakse ühes moodulis või kursusel oskustele, mis on vajalikud mõne keerulise ülesande täitmiseks, kõik vajalikud oskused õpetatakse edasiarenguteta ära ühes moodulis .

Kui ADDIE on peamiselt raamistik, mis vajalik selleks, et teada, mida on vaja teha õpikeskkonna loomiseks, kuidas seda teha, sõltub disainerist ja meeskonnast, siis selle Merrilli välja töötatud modifikatsioon tegeleb eelkõige õpisisuga, et muuta õppetooteid ja õpikeskkondi efektiivsemaks.

.Kasutatud materjalid:

  1. http://www.ispi.org/pdf/Merrill.pdf
  2. http://www.tlu.ee/opmat/eope/e_kursuse_a_ja_o_moodle/addie_mudel.html
  3. http://www.slideshare.net/martlaa/ppedisaini-alused-sissejuhatus-14203667
  4. http://edweb.sdsu.edu/courses/EDTEC540/EDTEC540BB/Module3/mod03.htm
  5. http://www.createdebate.com/debate/show/How_relevant_is_the_ADDIE_model_in_2009
  6. http://ww.mdavidmerrill.com/Papers/Converting_e3_learning.pdf
  7. http://www.herridgegroup.com/pdfs/The%20use%20of%20Traditional%20ISD%20for%20eLearning.pdf