5. nädala ülesanne

Selle nädala ülesandeks on vaatata algkooliõpilastele mõeldud õpimängu Muinasmaa ja panna kirja, millised on selle mängu situatiivsust andvad elemendid ning kirjeldada ühte ankurdamise näidet.

  • situatiivne õppimine: 

Situatiivne õpe on konstruktivistliku õpiteooria üheks osaks. Konstruktivistliku teooria kohaselt luuakse uusi teadmisi tuginedes õpilase varasemale informatsioonile ning tema enda tegevuse tulemusena. Situatiivse õppe puhul ei anta õpilasele ette valmisteadmisi, vaid need konstrueeritakse järk-järgult. Sel juhul toimub õppimine igapäevaelulises kontekstis ning tegevused leiavad aset toimumise asukohas. Tulemuslik õppimine toimub peamiselt siis, kui informatsiooni esitatakse samas kontekstis, kus seda kasutada saab.

  • ankurdamine:

Õppimise ja õpetamise praktikad kinnitatakse nn. ankrutena lugudesse, situatsioonidesse või seiklustesse. Need peaks sisaldama probleemi tutvustust, võimaldama rakendada vajalikke teadmisi ja oskusi audentsetes tegevustes. Õppematerjalid peaksid olema mitmekülgsed ja võimaldama erinevaid variante probleemide lahendamiseks.

Muinasmaa mängus leiduvad situatiivsust andmad elemendid:

  • kujundus (palju metsa, tared);
  • riietus (saab valida erinevate riideesemete vahel);
  • muusika (positiivne, et ei ole taustaks pidevalt ühesugune muusika. Metsas vaikus ja lindude hääled);
  • korilus (tuleb otsida ja korjata erinevaid taimi);
  • kauplemine (asju ei saa raha eest vaid tuleb vahetada teiste asjade vastu);
  • tegelaste kõnesse (tekstidesse) pikitud murre.

Muinasmaa mängus olev näide ankurdamisest:

Mängijale antavad ülesanded. Ülesannete käigus jagatakse mängijale teadmisi Eesti rahvapärimuste kohta. Iga ülesandega avastab mängija järjest rohkem Muinas-Eesti maailma, erinevate taimede ja pärimuste kohta.

4. nädala ülesanne

Ülesanne:

Leidke peamised erinevused, mille poolest mõistekaart (concept map) erineb ideekaardist (mind map) ja järelduskaardist (consequence map).

Mõistekaart  ehk märksõnaskeem on suurepärane strateegia olulise sõnavara ja põhiterminite õpetamiseks mistahes aines.

Mõistekaardi abil saab verbaalse teksti esitada visuaalselt. Kaart koosneb mõistetest (sõnadest), mis on tavaliselt ümbritsetud ringidest või kastidest ja joontest, mis ühendavad erinevaid mõisteid. Mõistekaardi koostamine võimaldab koostajal teadmisi süstematiseerida.

Mõistekaardi koostamine või mõistekaardi abil õppides õpilased süvendavad lihtsate definitsioonide laiendamise kaudu oma arusaamist olulisest sõnavarast ja põhimõistetest.  Õpilased koostavad mõiste definitsioonist visuaalse kujutise, mis aitab asju paremini meelde jätta.

Rohkem mõistekaartidest:  http://lemill.net/methods/moistekaart/view

Ideekaardi puhul loetletakse probleemi lahendust käsitlev info algselt segipaisatult, hiljem see süstematiseeritakse. Ideekaardi koostamisel võib kasutada erinevaid kujundeid: harupuud, maja, geomeetrilisi kujundeid, püramiidi, treppi, joonistusi jne.

Rohkem ideekaartist: http://cmsimple.e-ope.ee/turism/?4._Efektiivne_%F5ppimine:%D5ppemeetodid:-_Ideekaart

Põhierinevus on selles, et mõistekaart näitab seoseid erinevate ideede/mõistete vahel ja ideekaart esitab sõnu ja ideid vabamal kujul.

Rohkem nende võrdluse kohta: http://tiigrihypeharidustehnoloog.blogspot.com/2008/08/mistekaart-vi-ideekaart.html

Järelduskaarti kohta ei ole eriti palju eesti keelset materjali. Ei märka, et õpetajad väga kasutaks järelduskaarti mõistet või siis kasutatakse järelduskaarti asemel mõistet idee või mõistekaart.

On tähtis, et õpilased oleksid teadlikud võimalikest positiivsetest ja negatiivsetest tagajärgedest oma valikutel. Neil on vaja näha tervikpilti, et teha teadlikke otsuseid. Järelduskaardid võimaldavad visualiseerida õpilastele, et tegevustel on alalti omad tagajärjed ning näidata, milline tegevus milliseid tagajärgi kaasa toob.

Rohkem järelduskaartidest: http://www.education.com/reference/article/common-logical-undesirable-consequences-consequence/

Näide: http://www.pesd92.org/educationalservices/assistivetechnology/Library/consequence%20map%20-%20all%20five%20basic%20skills.pdf

Kus neid sobiks õppetöös kasutada? Kuidas neid võiks uuringutes rakendada?

Mõistekaarti saab kasutada kõigis vanuseastmetes. Mõistekaarti võib kasutada individuaalse-, rühma-, grupi- või kogu klassi tööna.  Uuringutes saab mõistekaarti kasutada uuringu planeerimise käigus. See annab selgema ülevaate terviklikust uuringust.

Näide, kuidas kasutada õppetöös järelduskaarti: http://www.pesd92.org/educationalservices/assistivetechnology/Library/consequence%20map%20-%20all%20five%20basic%20skills.pdf

Milliseid haridustehnoloogilisi vahendeid soovitate kasutada nende erinevat tüüpi teadmiste kaardistamise võimaluste toetamiseks?

https://bubbl.us/

http://www.text2mindmap.com/

http://www.mindmeister.com/ (tuleb kasutamiseks sisse logida)

http://www.spiderscribe.net

http://app.wisemapping.com

http://popplet.com/

http://ftp.ihmc.us/

10. nädala ülesanne

Selle nädala teema on individuaalse ja rühmatöö ettevalmistamine.

Individuaalseks tööks valisin analüüsimiseks Eesti füüsika portaali füüsika.ee .

Rühmatööks on planeeritud uurida kahe kutsekeskkooli (VYKK ja Olustvere) IKT- vahendite kasutamist koka eriala õpetamisel. Rühmaliikmeteks olen mina ja Virgo Õitspuu.   Valik sai selline, sest me mõlemad õpetama kutsekeskkoolis. Koka eriala on ainuke ühine eriala mõlemas koolis. Huvitav oleks pärast ka neid uurimusi omavahel võrrelda, sellepäras toimub uurimus mõlemas koolis. Eeliseks on ka see, et koka eriala õpetajaid on mõlemas koolis piisavalt vähe (kokku umbes 10). Koolid on oma olemuselt sarnased.

9.nädala ülesanne

Selle korra teema on 6.mütsi meetod. Tutvusin materjalidega ja otsisin ka lisaks. Kuue mõttemütsi metoodi kohta  on väga hea selgitus toodud siin http://lepo.it.da.ut.ee/~lehti/6mytsi/kuue_mttemtsi_meetod.html .

Kuus mõttemütsi (Six Thinking Hats) on Edward de Bono poolt loodud lateraalse mõtlemise meetod, mille puhul erinevaid perspektiive uuritavale probleemile või nähtusele tähistatakse kuut eri värvi mütsiga. Mütside tähendused on eelnevalt kokku lepitud:

  • Valge kui paber. Mõtted valge mütsi all on seotud informatsiooniga;
  • Must kui kuub. Musta mütsi mõtted paljastavad võimalikud riskid ja osutavad kriitiliselt meie senise mõttekäigu nõrkadele kohtadele;
  • Kollane kui päike.  Kollast mütsi kandes huvitavad meid väärtused ja praktiline kasu, mis käsitletud ideedest võib tõusta;
  • Roheline kui loodus. Rohelist mütsi kandes esitad uusi ettepanekuid, ideid ja alternatiive seni käsitletud lahendustele;
  • Punane kui tuli. Kandes punast mütsi, võid jätta ratsionaalse arutluse tahaplaanile ja tuua välja oma emotsioonid ja aimdused – vajaduseta neid seletada või põhjendada;
  • Sinine kui taevas. Pisut teist sorti müts kui ülejäänud, sest selle kandja distantseerub probleemi sisust ja keskendub hoopis mõtlemise või arutelu protsessile. Tavaliselt kasutame sinist mütsi aruteluprotsessi algul, määratledes selle sihid ja raamid – näiteks seades eri värvi mütside esinemise järjekorra. Arutelu lõpul aitab sinine müts meil teha kokkuvõtteid.

Kuue mõttemütsi meetod sobib kasutada selliste probleemide korral, mis on  intrigeerivad, mitmeti mõistetavad ja mittetriviaalsed. Kõige keerulisem on arutelu juhtimine mõistliku kokkuvõtteni, et see ei jääks lihtsalt mänguks mängu enese nimel.

Kuigi antud metoodikat saab kasutada ka individuaalülesannete korral siis ilmselt oleks seda põnevam kasutada rühmatöös. eluliste probleemülesannete lahendamisel ja uute ideede välja töötamisel. Kindlasti ka projektide kavandamisel või konseptsioonide loomisel.

Antud meetodi kasutamine suletud e-õppe keskkondades on üsna lihtne. Näiteks Moodle keskkonnas saab antud meedodi abil probleemülesande lahendamise läbi viia wiki või ka foorumi abil. Lihtsalt enne tuleb reeglid paika panna, kuidas keegi oma mütsivärvist märku annab.

Veidi loomingulisemat lähenemist on vaja aga antud meetodi rakendamisel hajutatud õpikeskkondades. Hajutatud õpikeskkond ei ole institutsiooni (näiteks ülikooli) pakutud suletud õpikeskkond, vaid seda haldab õppur või õppurite rühm koos õppejõuga ise. Hajutatud õpikeskkond toetab õppijakeskset lähenemist, mistõttu on see keskkond võrreldes ülikoolide pakutavatega rohkem individualiseeritud. Lisaks on seda tüüpi keskkond dünaamiliselt muutuv, kuna vahendeid on võimalik vastavalt õppuri vajadustele keskkonda lisada või sealt välja arvata.

Uurides internetiavarusi, siis jäi mulle silma paar projekti, mida selle teema all võiks mainida.  Üks nendest on siis antud meetodil põhineva e-õppe vahendi konseptsioon.

http://www.elearningasia.net/_program/pdf_pt/[Paper%207-2]Yang%20Mi%20Koo.pdf

Lisaks veel üks vahva pilootuuring, mis annab ülevaate kuidas virtuaalseid maailmu õpetamiseks ja õppimiseks saaks kasutada. Antud uuringus katsetati kuue mütsi meetodi kasutamist Second Life keskkonnas.

http://www.virtualclassrooms.info/papers/Six%20Hats%20in%20Second%20Life.pdf

8.nädala ülesanne

Selle korra ülesanne on leida üks näide m-õppe rakendamise kohta, mida oleks võimalik teile tuttavas õpikeskkonnas (kool, asutus jne) kasutada.

Valisin hetkel näiteks keskkonna kaardistamise ülesande. Seda oleks võimalik meie koolis realselt ka rakendada, arvestades seda, et suurel osal õpilastel on juba nutitelefonid.

Minu idee oleks m-õpet kasutada kokanduseriala õpilastega. Õpilastest moodustatakse grupid (nii, et igas grupis leiduks üks nutitelefon). Õpilased kaardistavad teatud aja vältel Viljandi linnas ja selle lähiümbruses eksisteerivad söögikohad.  Iga koha kohta kirjutavad õpilased eesti ja inglise keeles selgitava infomaterjali, mis  seatakse üles Internetti (nt. Google Maps abil). Kindlasti võiks õpilased lisada antud kohtadele ka omapoolsed kommentaarid, milliseid toite on nad seal proovinud ja kuidas neile on meeldinud.

1.nädala ülesanne

Vastus 1.nädala ülesandele.

HARIDUSTEHNOLOOGI TÖÖ ÜLESANDED:

1.  Informatsiooni kogumine e-õppe võimaluste kasutamise, e-õppega seotud probleemide ja vajaduste kohta õppeasutuses.

  • Kogub  ja  analüüsib e-õppe kasutamise ja vajadustealast infot.
  • Viib  läbi tulemuste analüüsi, teeb nende põhjal vajalikud muudatused või muudatuste ettepanekud vastavalt õppeasutuse võimalustele.

2.  IKT-l põhineva õppe edendamine, vastavasisuliste projektides osalemine või algatamine ja juhtimine koostöös teiste töötajatega.

  • Osaleb (võimalusel) IKT-l põhineva õppe edendamise projektides.
  • Teeb  IKT-l põhinevate projektide raames koostööd teiste töötajatega.

3. E-õppe alase informatsiooni levitamine ning e-õppe, uute tehnoloogiate ning multimeedia võimaluste tutvustamine õpetajatele ja õpilastele (sh e-õpet tutvustavate materjalide koostamine ning infopäevade ja seminaride korraldamine).

  •  Viib läbi vähemalt 10 tundi e-õppe alaseid koolitusi õpetajatele.
  • Jagab e-õppe alast informatsiooni ja tutvustab uusi võimalusi e-õppes nii juhtkonnale, õpetajatele kui ka õpilastele. Korraldab õpetajatele/õpilastele infotunde ja seminare.

4.  Õpetajate nõustamine ja tehnilise toe pakkumine e-kursuste koostamisel ja läbiviimisel ning digitaalsete õpiobjektide väljatöötamisel.

  • Viib läbi õpetajate nõustamisi e-õppe materjalide koostamisel ja e-kususte läbiviimisel, pakub selleks vajalikku tehnilist tuge.

5. Koolidevahelise koostöö arendamine ja osalemine temaatilise võrgustiku töö korraldamisel ja/või võrgustiku töö dokumenteerimisel.

6. Osalemine kooli infosüsteemi ja kodulehe (portaali) arendamisel.

7. Kooli juhtkonna nõustamine õpetajate e-õppe alase koolituse planeerimise alal.

  • Koostab ja esitab kooli juhtkonnale õpetajate e-õppe alase koolituse plaani.
  • Toimub konstruktiivne koostöö kooli juhtkonnaga, juhtkond on nõustunud e-õppe rakendamise osas.

8.  IKT-põhiste koostöö- ja arendusprojektide (koolisisesed, vabariiklikud, rahvusvahelised) algatamine ja kordineerimine.

  • Algatab ja koordineerib (võimalusel) IKT-põhiseid koostöö- ja arendusprojekte.

3. nädala ülesanne

Vastus 3. nädala ülesandele.

Selle nädala teemaks on biheiviorism. Teaduses on biheiviorism 20. sajandi alguses tekkinud psühholoogia, sotsioloogia, etoloogia ja kasvatusteaduse suund. Biheivioristid (ehk käitumusliku psühholoogia koolkond) olid esimesed, kes hakkasid õppimist kui protsessi teaduslikult uurima ning nende lähtepunktid on siiani, võiks öelda kõige enam, igapäevast õpetamistegevust mõjutanud. (P, Teppan)

Biheiviorismis nähakse õppimise põhilise lättena  inimese ja teiste kõrgemate organismide kaasasündinud võimet vältida kogemuslikul baasil sündmusi, mis toovad kaasa ebameeldivusi või kannatusi. Biheivioristide ehk käitumusliku psüholoogia koolkonna esindajate arvates on kogu inimkäitumine seletatav õige reageerimisega keskkonna märguandele. Mõtlemise osa peavad biheivioristid õppimise juures teisejärguliseks. (E, Krull. 2000)

Ülesandeks on luua õpidisaini kirjeldus. Õpidisain on õpetajale loodud raamistik, mis peegeldavad selgemalt ja loomingulisemalt seda, kuidas nad disainivad ja struktureerivad tegevusi erinevatele õppijatele ja  õppijate gruppidele.  Disaini mudeleid, mis osutuvad efektiivseteks, saab õpetajate hulgas edasi anda, jagada või säilitada taaskasutamiseks uute õpisündmuste puhul.  Disaini, mustrit või retsepti tuleb piisavalt abstraktselt kirjeldada, et seda saaks üldistada väljaspool seda konkreetset õpetamise ja õppimise konteksti, mille jaoks disain loodi. Samas ei tohi õpidisaini kirjeldus olla nii abstraktsel tasemel, et pedagoogiline väärtus ja mitmekesisus üldistuse käigus ära kaovad. (K, Kusnets. 2007)

Arvutiga tehtav õpidisaini kirjeldus

Kes õpib? Eelkooli- ja algkooliealised lapsed.

Mida õpib? Lihtsamaid liiklusreegleid (kus on õige koht teed ületada, mida mingi liiklusmärk tähendab, millal tohib valgusfoori juures teed ületada jne).

Kuidas treenitakse? Õpilasele kuvatakse olukorda kirjeldavad animatsioonid, mille juurde esitatakse küsimus (salvestatud heli), kus palutakse märkida hiirega õige koht või märkda õige valik.

Kordamine? Samade reeglite kohta on üles ehitatud hulk erinevaid variatsioone, kus figureerivad baaselemendid, mis määravad ära käitumise. Näiteks on mitu ülesannet sellised, kus on erinevatel taustadel toodud ülekäiguraja märk ja küsitakse, kus tohib teed ületada. Iga reegli kohta on 5 ülesannet, kusjuures ülesannete esitamise järjekord on juhuslik ja ülesannetel on lubatud korduda.

Kuidas stimuleeritakse õppimist (negatiivne või positiivne tagasiside)? Kuigi tänapäeval pooldatakse positiivset tagasisidet siis lähtudes ülesande nõuetest (võta arvesse biheivioristlikku õpiparadigmat) valin selle õpidisaini puhul negatiivse tagasiside. Kui laps vastab valesti siis tuuakse kuuldavale hirmutavad helid nagu auto signaal (vastaja on valinud vale koha üle tee minekuks) või avarii heli.  Õige vastuse korral liigub animatsioonil olev kuju üle tee või tuuakse esile valitud märk ja liigutakse edasi järgmise situatsiooni juurde.

Interaktiivsus? Tegemist on animatsiooni baasil loodud ülesannetega. Iga ülesanne sisaldab animatsioonilõiku, küsimus esitatakse helina, vastaja saab ise vajutada vastuse.

Võistlusmoment? Vastaja saab lugeda kokku mitu ülesannet ta korrektselt vastas. Kuna vale vastuse korral tekitatakse üsna ebameeldiv heli siis laps proovib seda heli igati vältida.

 Loetud kirjandus:

 

2. nädala ülesanne

Vastus 2. nädala ülesandele:

Haridustehnoloogias on lubavuse mõistet hakatud kasutama kirjeldamaks keskkonna kasutajatest sõltuvaid või ilmnevaid omadusi, mis võimaldavad teatud õpitegevuste läbiviimist.

Teatud keskkonnas õppimist võimaldavaid lubadusi ei ole võimalik eristada ilma õppijata, sest lubavused tulevad esile keskkonna ja oppija koosmõjul.

Tahvelarvutite areng on olnud ülikiire ja võimas. Hetel on tahvelarvuti soetamine taskukohane ja valik mitmekülgne (iPad või android).

Tahvelarvuti on mobiilne hübriidne ja igal pool õppimist võimaldav. Ta on mahukas, võimaldades salvestada sinna kümnete raamatute ja töövihikute jagu materjale kaaludes ise vaid mõnisada grammi.

õppimise seisukohalt vaadates saab tahvelarvuti suureks eeliseks lugeda selle mitmekülgsust ja interaktiivsust. Puutetundlik paneel võimaldab ekraanil olevaid objekte sikutada, tõmmata, keerata ja p;;rata. See teeb omakorda õppimise mängulisemaks ja õppijatele huvitamaks.

Tänapäeva õppijale on kuivalt raamatuteksti (kaasa arvatud arvutiekraanilt tuima teksti) lugemine igav. Inimesed on erinevad ja nende õppimise harjumused on erinevad. Tahvelarvutid võimaldavad ühte ja sama asja selgitada mitmel viisil.