Haridusasutuse evalveerimine

Ülesanne

Rühmatöö meeskond: Elo Sepp, Kristi Jaason ja Kaire Kollom

Rühmatöö teema:

Info- ja kommunikatsioonitehnoloogia (edaspidi IKT) rakendamine lasteaia õppeprotsessis (võimalused, rakendamine, lasteaiaõpetajate oskused ja hoiakud, IT-tugi).

Miniuuringu viisime läbi Tallinna lähedal paikneva aleviku 8-rühmalises lasteaias.

Probleemi taust

Viimase paarikümne aastaga on tehnoloogiavallas toimunud hüppeline areng ning sellega seoses on olulisel kohal ka küsimus info- ja kommunikatsioonitehnoloogia (IKT) rollist ja mõjudest haridussüsteemis, sealhulgas lasteaedades. Haridusasutustes on põhirõhk arvutivõrgu soetamiselt ning internetiühenduste loomiselt liikunud õpetajate koolitusele ning IKT kasutamisele õppeprotsessis.

Tehnoloogia rakendamiseks ei piisa vaid materiaalsest baasist ja vahendite olemasolust, vajalikud on lasteaia õpetaja valmisolek, oskused ning soov uusi tehnoloogiaid kasutusele võtta ning neid otstarbekalt rakendada (Chen & Chang 2006). Info- ja kommunikatsioonitehnoloogia kasutamine on koolieelsetes lasteasutustes suhteliselt vähe levinud. Inglismaal läbiviidud uurimuse kohaselt peavad õpetajad (94%) IKT kasutamist õppe-kasvatustöös õpilaste jaoks põnevaks ning arendavaks, kuid kasutust leiavad tehnoloogilised võimalused vähe (19%) (Murphy & Beggs 2003).  Maiki Liivase (2009) uurimusest selgus, et lasteaedu, kus arvutit mingil moel töös lastega või õppe- ja kasvatustöö eesmärkide saavutamiseks kasutatakse, on Eestis üsna vähe ning õpetajate sellealased teadmised ja oskused ei ole piisavad.

Uuringu eesmärk:

  • selgitada välja IKT rakendamist lasteaia õppeprotsessis ning lasteaiaõpetajate hoiakud IKT kasutamisesse;
  • kaardistada füüsilise keskkonna võimalusi IKT rakendamiseks lasteaia õppeprotsessis;
  • analüüsida IKT rakendamiseks loodud toetamise viise lasteaias.

Uuringut tutvustav slaidiesitlus

Info- ja kommunikatsioonitehnoloogia rakendamine lasteaias

Uurimismetoodika valik ja selle põhjendus

Uurimisandmete saamiseks kasutasime veebipõhist küsitlust ning narratiivset intervjuud.

Narratiivne intervjuu 

Narratiivset meetodit kasutatakse pilootuuringuks, kui uurimuse all oleva teemade kohta on vähe informatsiooni ning narratiivsete intervjuude põhjal täpsustub uuringu edasine käik, samuti teatud gruppide elustiilidele põhjalikuks uurimiseks (erinevad sotsiaalsed liikumised), aga ka individuaalse kogemuse uurimiseks ja mõistmiseks (Laherand 2008).

Valitud narratiivsest meetodist tulenevalt on erinevad lähenemised intervjuu läbiviimisele:

  • uurija ei sekku loo jutustamisse ning täpsustavad küsimused esitatakse peale loo jutustamist;
  • uurija ja uuritava vahel toimub vaba vestlus ning uurija küsib lahtisi küsimusi (samas).

Valisime uurimisandmete saamiseks narratiivse intervjuu õppealajuhatajaga ning uurija mittesekkumise jutustamisse. Peale loo jutustamist küsis uurija täpsustavaid küsimusi. Käesoleva miniuuringu puhul oli oluline saada ülevaade juhtkonna esindaja (õppealajuhataja) kogemusest IKT rakendamisel lasteaiaõppeprotsessis (lasteaias loodud füüsilise keskkonna võimalused, IT-tugi, IKT rakendamine).

Intervjuu tulemuste analüüsiks tekst transkribeeriti ning kodeeriti lähtuvalt märksõnadest ja lausetest, mis väljendasid tekstis peituvaid olulisi teemakohaseid ilminguid ja võimaldasid järeldusi teha. Kodeeringute analüüsimisel kasutati SWOT-analüüsi, mis võimaldas määratleda IKT rakendamise tugevused, nõrkused, võimalused ja ohud lasteaia õppeprotsessis antud lasteaias juhtkonna esindaja (õppealajuhataja) arvamuses.

Veebipõhine küsimustik

Küsimustiku  abil on võimalik küllalt hästi välja selgitada mingil ajahetkel populatsioonis valitsevaid arvamusi, hoiakuid ja hinnanguid.Samuti võib paluda inimestel hinnata oma tegevust, käitumisviise ja nende esinemise sagedust (Hirsijärvi, Remes, Sajavaara 2005).

Miniuuringu läbiviimiseks koostatud küsimustiku eesmärk oli saada teada antud lasteaia õpetajate arvamused, hoiakud ja hinnangud IKT rakendamiseks lasteaia õppeprotsessis.

Uurimistulemuste analüüs ja järeldused

Uurimitulemuste põhjal koostasime eesmärkidest lähtuva analüüsi, mille põhjal tegime asjakohased järeldused. Lisaks analüüsisime ka uurimisandmete saamiseks kasutatud metoodikat ning tõime välja meetodikriitika, millega saab tutvuda esitluses.

Lisaks ja kokkuvõtteks

Uurimistulemusi ilmestasime esitlusel kahe videoga.

Esimene video tutvustas uurimuses osalenud lasteaias koolieelikute rühmas laste ja õpetajate ühistööna valminud videot (kasutatud video ja piksillatsiooni elemente), mille pealkirjaks “Päev täis päikest”.

Lasteaia juhtkonna ja õpetajate suhet IKT rakendamisel ilmestasime Elo filmitud koduvideoga, kus energiline must koer esindab juhtkonda, kes soovib “mängida” (loob IKT rakendamiseks keskkonna, muretseb vahendid, pakub sise- ja väliskoolitusi, pakub IT-tuge) ning kass esindab õpetajaid, kes eemaldub, eirab ja tõrjub juhtkonda.

Kokkuvõtlikult täitsime rühmatöös püstitatud eesmärgi ning saime teada

  • millised on IKT rakendamise viisid lasteaia õppeprotsessis,
  • õpetajate hoiakud IKT rakendamiseks,
  • konkreetses lasteaias loodud füüsilise keskkonna võimalused IKT rakendamiseks,
  • millist IT-tuge pakub õpetajatele lasteaia juhtkond.

Kasutatud allikad

Chen, J., Chang, Ch. (2006). Using computers in early childhood classrooms: teachers’ attitudes, skills and practices. Journal of Early Childhood Research 4, 169-188.

Hirsijärvi, S., Remes, P., Sajavaara, P. (2005). Uuri ja kirjuta. Tallinn, Kirjastus Medicina.

Laherand, M.-L. (2008). Kvalitatiivne uurimisviis. Tallinn, Meri-Liis Laherand.

Liivas, M. (2009). Õpetajate hinnang arvuti kasutamisele koolieelses lasteasutuses. Magistritöö.

Murphy, C., Beggs, J. (2003). Primary pupils’ and teachers’ use of computers at home and school.  British Journal of Educational Techonlogy 34, 79-83.

 

Õpidisaini analüüs pedagoogiliste komponentide alusel

Ülesanne

Programmi aadress ja tutvustus

“Muinasjutukate toidumaa” asub http://www.toitumine.ee/muinasjutukad/

“Muinasjutukate toidumaa” on Tervise Arengu Instituudi poolt välja töötatud tervislikku toitumist tutvustav interaktiivne veebikeskkond. Keskkonnas puudub info sihtrühma kohta. Sõltuvalt õpetatava eesmärgist, laste individuaalsest arengust, kavandatavatest tegevustest ja täiskasvanu rollist materjali kasutamisel (info, mängud vm) saab keskkonda kasutada lastega vanuses 3+.

01 Muinasjutukate avaleht

Muinasjutumaale sisenemine

02 Muinasjutukate toidumaa

Muinasjutumaa

Millal kasutamiseks?

Keskkonda saab kasutada teadmiste omandamiseks tervislikust toitumisest. Keskkonda saab kasutada nii kodus kui ka koolis. Sõltuvalt lapse vanusest on oluline täiskasvanu abi tekstilise informatsiooni edastamiseks (mängude reeglid, tegelaste iseloomustus jne).

Kasutamine sõltub kasutaja eesmärgist:

  • lapsed – sõltuvalt lapse oskustest ja kogemustest võimalik mänge mängida, saada infot tervislikust toitumisest jne
  • õpetajad – võimalus kasutada keskkonda informatsiooni allikana, õppetegevuste mitmekesistamiseks (mängud, värvipildid jne) jne
  • lapsevanemad – informatsiooni allikas, koos lapsega võimaldab arutleda tervisliku toitumise üle; lisainfot teema kohta (raamat “Söö ära söö”) jne

Keskkond võimaldab Koolieelse lasteasutuse riiklikus õppekavas sätestatud enesekohaste oskuste (§15 lg 2 p6) ning valdkonna Mina ja keskkond eeldatavate arengutulemuste (§17 lg 4 p6) saavutamist toetavate, samuti Põhikooli riiklikus õppekavas sätestatud enesemääratluspädevuste (§4 lg 3 p3) ja I kooliastmes taotletavate pädevuste (§7 p1) kujunemist toetavate õppetegevuste läbiviimist.

Kuidas töötamiseks?

Tegemist veebipõhise keskkonnaga, mille kasutamiseks on vajalik internetiühendusega arvuti. Keskkond  ei vaja sisselogimist.

Keskkond sisaldab erinevat informatsiooni tervisliku toitumise kohta, mida tutvustatakse läbi erinevate tegelaste ja neid iseloomustavate karakteristikute (tegevus, söök, jook), mis on kõik seotud toitumisega. Keskkond sisaldab erinevaid mänge.

Keskkonnast on võimalik alla laadida töölehti ja värvipilte, mida saab trükkida paberile.

Õpikeskkonna pedagoogilised elemendid

Elemendid, millest keskkond koosneb:

  • erinevad tegelased (Tark Saabastega Kass, Hiiglane, Paha Nõid Protosiilus, Lendav Vaip Albert, Lohepoiss Leonardo, Printsess-Printsess Jääkas, Lumivalgeke), kes läbi oma isikuomaduste, tegevuste ja käitumise suunavad positiivse või negatiivse eeskuju kaudu laste teadmiste, oskuste ja hoiakute kujunemist tervislikku toitumisse;
  • tervislikke toiduaineid ja tegevusi tutvustavad tekstitahvlid;
  • mängud (koos reeglitega), mille mängimine kinnistab omandatud teadmisi ning arendab erinevaid oskusi;
  • värviraamat ja värvipildid (väljaprinditavad töölehed);
  • info temaatilise kirjanduse kohta (Urmas Lennuki raamat “Söö ära söö”);
  • link lapsevanemale (täiskasvanule) suunatud infot sisaldavale veebilehele.

Kognitiivsed tööriistad õpikeskkonnas

Teadmiste loomisele ja kontrollimisele suunatud vahendid on keskkonnas:

  • informatsioon tervislike toiduainete ja käitumise kohta;

06 Toidutahvel

  • mängud

Kassi kaardimäng – memoriin kolmel tasemel (kerge, normaalne, raske)

Jääka mäng – tervislik või mitte (hiirega liikudes tervisliku toidu püüdmine või ebatervisliku vältimine)

Vaibapoisi lennumäng – ???

Lumivalgekese nopimäng – mälu arendamine (arvuti näitab järjest pikema rea ning seda tuleb eksimatult korrata)

Suur muinasjutukate mälumäng – teadmiste kontrolli vikotriin

Muinasjutukate kuristikumäng – loogika (kuidas saada kindlaid reegleid järgides kõik tegelased ja toidud üle kuristiku)

Lumivalgekese “Värvi ise pildid” ja värviraamat – paberile väljaprintimiseks.

  • tegelased (vt pedagoogilised elemendid ja metakognitiivsed tööriistad).

Metakognitiivsed tööriistad õpikeskkonnas

Metakognitiivsed tööriistad õpikeskkonnas puuduvad, aga juhendid, reeglid ja tagasiside mängudes suunab edasisele õppimisele ja teadmiste omandamisele ning tervislikule toitumisele.

Teadmise loomise ja enesetegevuse jälgimisele suunatud vahenditeks on antud keskkonnas reeglid ja juhendid mängude mängimisel, millest arusaamine võimaldab mängude mängimist.

Metakognitiiveks tööriistaks on ka tegelaste karakteristikud (positiivne ja/või negatiivne), mille kaudu mõjutatakse laste suhtumist toitumisse.

07 Lumivalgeke

 

Lumivalgeke, kes sööb tervislikku toitu (õunad, porgandid, paprika) ja armastab liikuda (tants, aeroobika, jooga) ning on muinasjutukatest kõige ilusam.

 

 

 

08 HiiglaneHiiglane, kelle lemmitegevus on õgimine, kelle lemmiksöögiks on hirmus rokk, kuhu kõik toidud on kokku keeratud jne ning kes seetõttu on aeglase taibuga, ei jaksa liigutada ja mõelda ning on vinni-punnilise näonahaga.

 

 

 

Motivatsiooni tõstvad elemendid õpikeskkonnas

  • lapsepärane, rõõmus ülesehitus;
  • mängude mängimisel antakse tagasisidet;
  • “Suure muinasjutukate mälumängu” mängimisel teatud tasemel (õigete vastuste arv) premeeritakse mängijat muinasjutukate taustapildiga.

Toetuse elemendid

  • keskkonnas on toetuse elementideks reeglid ja juhendid mängude mängimiseks;
  • sõltuvalt keskkonda kasutavate laste vanusest on vajalik täiskasvanu (õpetaja, lapsevanem)  toetus ja abi.

Õpikeskkonnas läbiviidavad õpimustrid

Keskkond ise konkreetseid õpimustreid välja ei too ja juhendeid ei anna, kuid mängude mängimine eeldab teadmiste olemasolu, mida on võimalik omandada keskkonnas oleva informatsiooni abil.

Keskkond võimaldab õppimiseks: teooriaga tutvumine (iseseisev, kollektiivne või täiskasvanu abiga), mängude mängimine teadmiste kinnistamiseks (ristsõna, viktoriin) ja erinevate kognitiivsete oskuste (taju, mälu, loogika) arendamiseks, loomingulised tegevused teadmiste kinnistamiseks (värvipildid).

Õpikeskkonna kasutamine võimaldab lõimitud õppetegevuste läbiviimist:

  • informaatika alaste oskuste/pädevuste kujundamine (mängude mängimine ja tulemuste salvestamine ekraanipiltidena) – kooliõpilased;
  • keel ja kõne / kirjandus – temaatilise raamatu “Söö ära söö” lugemine, jutustamine jne – eelkooliealised, kooliõpilased;
  • kunst – kollaaž (tervislik ja ebatervislik), maalimine jne – eelkooliealised, kooliõpilased.

Õpikeskkonna pedagoogiliste elementide seos õppimisteooriate printsiipidega

Biheivioristlik õppimiskäsitlus – keskkonnas on loodud võimalused teadmiste omandamiseks ja kontrolliks. Infotahvlid tervisliku toitumise ja käitumise kohta ning näiteks “Suur muinasjutukate mälumäng” – otsene teadmiste kontrolli viktoriin või Jääka Mäng, kus Jääkas võib ära süüa vaid tervslikke toiduaineid.

Kognitiivne õppimiskäsitlus – keskkonnas on loodud võimalused erinevate kognitiivsete oskuste (mälu, taju, loogika) arendamiseks – “Kassi  kaardimäng” (mälumäng), “Lumivalgekese nopimäng (taju, reaktsioonikiirus), “Muinasjutukate kuristikumäng” (loogika) jne.

Keskkonna rakendamine konstruktivistliku õppimiskäsitluse printsiipidest lähtuvalt sõltub täiskasvanust (õpetaja, lapsevanem), kes võib keskkonda kasutada erinevaid õpimustreid järgides ning olemasolevat loomingulistelt laiendades.

Plussid-miinused ja muud kommentaarid (tähelepanekud keskkonna hindamisel)

Plussid

  • lastepärased ja põnevad tegelased, kellel igal ühel oma lugu, iseloom ja seos tervisliku toitumisega;
  • keskkonnas mängitavad mängud on loodud väga erinevate oskuste arendamiseks (teadmised, mälu, taju, reaktsioonikiirus, loogika jne);
  • informatsioon tervisliku toimumise kohta on edastatud loogiliselt, lühidalt, lihtsalt, asjakohaselt.

Miinused

  • informatsioon edastatud vaid tekstiliselt, mistõttu ei sobi keskkond individuaalseks kasutamiseks lastele, kes ei oska lugeda;
  • navigeerimine – mänge mängides puudub otsetee “muinasjutumaale” (keskkonna avalehele); tegelastega seotud mängude mängimisele puudub tegelast tutvusta info juures mõnede tegelaste puhul otsetee (nt Lumivalgeke);
  • mängude mängimisel tagasiside suhteliselt negatiivne (keskmine tulemus, nõrk tulemus) – kerge taseme juures 6 sek  andis “keskmise tulemuse”
  • keskkonnas ei toimi kõik tegevused (mängude tulemused) ja lingid (päevikud);
  • omandatud teadmiste kontrolli võimaldav mäng “Suur muinasjutukate mälemäng” on staatiline – (küsimused ja vastusevariandid ning nende järjekord);
  • keskkonnas puuduvad kommunikatsiooni ja ühisõpet võimaldavad elemendid.

Individuaalse ja rühmatöö ettevalmistamine

Ülesanne

Individuaalse tööna analüüsin Tervise Arengu Instituudi poolt välja töötatud interaktiivset tervisliku toitumise lehekülge Muinasjutukad.

Rühmatööna analüüsime koos Kristi ja Eloga info- ja kommunikatsioonitehnoloogia kasutamist lasteaia õppeprotsessis (võimalused, rakendamine, lasteaiaõpetajate oskused ja hoiakud, IT-tugi). Miniuuringu viime läbi Tallinna läheduses paiknevas 8-rühmalises lasteaias.

Meie rühmaga saab liituda, võttes kontakti Skype’i teel või meiliaadressil kkaire@tlu.ee.

 

 

6 mütsi e-õppes

Ülesanne

Lateraalne mõtlemine – (lateral thinking) on mõtlemisviis, mis otsib lahendusi tõrksatele probleemidele, kasutades ebaharilikke meetodeid või elemente, mida tavaloogika eirab.

Lateraalne mõtlemine on…

  • kiire ja efektiivne viis aidata teil lahendada probleeme näiliselt ebaloogilisi vahendeid    kasutades, kuigi kõik lahendused on loogilised;
  • protsess ja valmisolek vaadata asju uue nurga alt;
  • kindel mõtteviis, mis täiendab analüütilist ja kriitilist mõtlemist;
  • uute toodete, protsesside ja teenuste loomise süsteem;
  • termin, mis võib välja vahetada “loovuse”.

Kuue mõttemütsi meetod (Six Thinking Hats)

Kuue mõttemütsi meetod võimaldab mõtlemise erinevate suudade kasutamist probleemide lahendamisel. Meetodit võib kasutada nii individuaalsel mõtlemisel kui ka grupidiskussioonideks.

Meetod seisneb erinevate mõtlemislaadide vahetumist suunatud protsessina. Oluline märksõna on “paralleelmõtlemine” – rühma liikmed mõtlevad probleemile samaaegselt, kasutades sarnaseid mõttetööriistu – erivärvilisi mütse.

Mütside tähendused

sinine

Sinine müts – mõtlemisprotsessi juhtimine; hoiab sihi silme ees; kontroll; reeglid.

  • milline on meie eesmärk?
  • milline on järgmine ülesanne?
  • milline on meie otsus?

valgeValge müts – olemasolev ja vajalik informatsioon; faktid.

  • milline info on meil olemas?
  • millist infot on meil vaja ja milline info meile sobib?
  • kuidas me hangime puuduolevat informatsiooni?

punanePunane müts – intuitsioon ja tunded; emotsioonid.

  • millised on mu tunded?
  • mida ütleb mu intuitsioon?
  • milline on mu rektsioon?

kollaneKollane müts – eelised ja väärtused; inspiratsioon; kasu.

  • milline on kasu?
  • millised on positiivsed  tulemused?
  • millised on atraktiivsed kontseptsioonid?

mustMust müts – kriitiline mõtlemine; ettevaatus, raskused ja nõrkused; konservatiivsus; ohud; riskid; takistavad tegurid.

  • millised on potentsiaalsed probleemid?
  • millised raskused võivad tekkida?
  • millised on vajalikud ettevaatusabinõud?
  • millised on riskid?

Must müts on oluline vahend koos teiste mütsidega analüüsides raskusi.

rohelineRoheline müts – alternatiivid ja loovad ideed; uued ideed ja kontseptsioonid.

  • millised on alternatiivsed võimalused ja lahendused?
  • mida veel saab teha?
  • mis aitab ületada raskusi?

E-õppes kasutamise viisid

Kuue mõttemütsi meetodi puhul on oluline probleemi olemasolu ning selle lahendamiseks suunatakse probleemi lahendamise protsessis osalejate mõtlemise suunda lähtuvalt mütsi värvist. Seega on metoodika kasutamise puhul oluline probleemi olemasolu. Selleks, et probleemi lahendada e-õppes, tuleb leida sobivad tehnoloogilised vahendid – foorum, wiki, veebipõhine ühistööd võimaldav keskkond.

Teine võimalus on sõnastada probleem e-õppest lähtuvalt ning kasutada selle lahendamiseks kuue mõttemütsi meetodit. Probleemi lahendamise protsess kuue mõttemütsi meetodit kasutades võib toimuda nii virtuaalses kui reaalses maailmas.

Ja veel…

Põnev oleks kasutada kuue mõttemütsi meetodit uurimistöö läbiviimisel uurimisandmete kogumiseks, pannes oma magistritöö raames näiteks lasteaiaõpetajad mõtisklema teemal IKT kasutamise võimalused lasteaia õppeprotsessis.

Kasutatud allikad

Laanepere, M. (2008). Kuue mõttemütsi meetod. Loetud aadressil http://lepo.it.da.ut.ee/~lehti/6mytsi/index.html

Lateral thinking. (2013, 6.aprill). Loetud aadressil http://en.wikipedia.org/wiki/Lateral_thinking

Tagxedo – veebipõhine keskkond sõnapilvede loomiseks

M-õppe rakendamine

Ülesanne

M-õppel (m-learning) ehk mobiilsel õppimisel (mobile learning) on erinevaid definitsioone ja erinevaid tähendusi erinevate kogukondade jaoks.

McLean (2003, viidanud Laanpere 2011) toob ära m-õppe kolm erinevat määratlust:

  • m-õpe = e-õppe ja mobiilse arvutitehnoloogia kattumisala;
  • m-õpe kui keskkond, mis võimaldab digitaalset õpisisu luua, vahendada, kohale toimetada ja jälgida kasutamist, sealjuures kasutades mobiilset tehnoloogiat;
  • m-õpe = mobiilsus ruumis, eluvaldkondade vahel ja ajas (dünaamilisus, vahetu ineraktsioon).

Kolme erineva määratluse juuures on ühine, et m-õppes rakendatakse mobiilseid seadmeid õppetöös.

M-õppe tunnused:

  • mobiilsete seadmete kasutamine – pihuarvuti (handheld computer), GPS-seade, nutitelefon, tahvelarvuti, mp3-mängijad, digitaalsed diktofonid, foto- ja videokaamerad;
  • õppija mobiilsus;
  • õppematerjalide loomine ja kasutamine mobiilsete seadmetega;
  • õpetaja-koolitaja mobiilsus;
  • kättesaadav kõikjal (sõltuvalt vahendist);
  • koostöö (õppijate ning õppija ja õpetaja vahel);
  • kiire tagasiside;
  • õppijate aktiivsus.

Minu esimene kokkupuude m-õppega oli Rahvusvahelisel õuesõppe konverentsil “Õue õppima” (7.-8.oktoober 2010, TLÜ Rakvere Kolledž), kus ühe töötoa teemaks oli tehnoloogia ja innovatsioon lõimituna õuesõppesse (töötuba vedas Priit Tammets). Töötoas koostasime asukohapõhise õppemängu stsenaariumi, kasutades mobiiliteenus Gowalla (mis tänaseks on suletud), õppisime tundma Flip’i kaustamist ning kasutasime iPad’i (e-raamatu võimalustega tutvumine ja kasutamine) ja iPod’i (rakenduse Eesti eFloora abil liikide tuvastamine). Mäletan töötoast, et see poolteist tundi oli enamuse jaoks väga segadust tekitav ja keeruline – kõik vahendid olid uued ning nendega hakkamasaamine nõudis pusimist.

Kuna mobiilsed vahendid muutuvad aina igapäevasemaks, siis võib m-õppe elemente leida väga palju. Mingil moel on m-õpe iga mobiilsust võimaldava vahendiga internetis tehtud otsing uue info teada saamiseks, kasutatud sõnaraamat, mängitud mäng, kasutatud kaardiotsing ja/või suunaotsing (direction) jne. Oluline on õpetaja oskus rakendada mobiilsed vahendid õppe eesmärkide saavutamiseks.

Positiivse näitena m-õppest leidsin Pelgulinna Gümnaasiumi projekti Mobiil koolis.

Omapoolse lahendusena pakun m-õppeks välja Endomondo – veebikeskkond ja rakendus, mis võimaldab tehnoloogia kasutamist kehalise kasvatuse tundides, aga ka lõimituna teiste ainevaldkondadega. Rakendus sobib GPS-iga nutitelefonidele ning veebikeskkond võimaldab luua kasutajate gruppe ning selles jälgida enda ja oma sõprade (aga ka õpetajal õpilaste) treeninguid (liikumist), võistelda ning samuti analüüsida sooritusi.  Spordialade valik on lai ning see võimaldab leida endale sobiv (või õppe eesmärkidele vastav).

Leian, et Endomondo on suurepärane võimalus koolidele, kus puuduvad võimalused õuealadeks. Mu noorem tütar õpib Jakob Wetholmi Gümnaasiumis, kus staadioni ei ole. Kehalise kasvatuse tunnid toimuvad Schnelli tiigi ääres, mis teismelistes tüdrukutes väga suurt ebamugavust tekitab. Õpetaja on pakkunud välja ka võimaluse, et õpilased võivad täita kehalise kasvatuse ülesandeid (jooks, käimine, suusatamine, uisutamine) kodus, mida tõestab vahendite (suusad, uisud) laenutuse kviitung või lapsevanema tõend. Miks mitte asendada need tänapäevaste mobiilsete tehnoloogiate võimalustega?

Kasutatud allikad

Laanpere, M. (2011). E-õppest m-õppeni. Loetud aadressil  http://lemill.net/content/webpages/e-oppest-m-oppeni/view

MLearning (2013, 30.märts). Loetud aadressil http://en.wikipedia.org/wiki/MLearning

 

Enesejuhitud õppimine

Ülesanne

Teemaga seotud mõisted:

  • humanistlik õppimiskäsitlus (humanism)
  • enesearengu subjekt (subject of personal development)
  • mina-pilt (self-image)
  • enesejuhtimine (self-directing)
  • ennastjuhtiv õppija (self-directed learner)
  • enesejuhitud õppimine (self-directed learning)
  • refleksioon (reflection)

Humanistliku õppimiskäsitluse aluseks on seisukoht, et igale inimesele on omane kasvu- ja arengupotentsiaal, mida inimene oma tegevusega soovib realiseerida. Õppimine on õppija enda tegevuse tulem ning tegevus lähtub inimese sisemisest aktiivsusest. Humanistlik läheneisviis eeldab õppija teadlikkust endast kui enesearengu subjektist.

Enesearengu subjekti olulisteks tunnusteks on vastutustunne, iseseisvus ja kriitiline mõtlemine. Enesearengusubjektile on omane adekvaatne situatsioonitunnetus, olukorrale vastav käitumine ja teadlike otsuste langetamine.

Subjekti mõistega seondub mõiste “mina”. Õppija mina-pilt on aluseks tegutsemisele ja suhtlemisele ning arusaamisele endast kui õppijast.

Ennastjuhtva õppija tunnused:

  • aktiivsus
  • eesmärgile suunatus
  • loov hoiak
  • eneseregulatsioon
  • isikliku vastutuse olemasolu
  • kohanemisvõime
  • adekvaatne arenev mina-pilt.

Enesejuhitud õppimist iseloomustab:

  • õpivajaduse määratlemine;
  • õppe eesmärgistamine ning strateegijate loomine;
  • vajalike ressursside (võimed, aeg jne) leidmine;
  • õppimise läbiviimine rakendades sobivaid ressursse ja õpimeetodeid;
  • õpitulemuste hindamine.

Loengumaterjalide alusel koostasin mõistekaardi enesejuhitud õppimisest ja sellega seotud mõistetest:

Enesejuhitud õppimine ja sellega seotud mõisted

Enesejuhitud õppimise seos õpidisainiga e-kursusel

E-kursusel edukas õppimine eeldab ennastjuhtivaks õppijaks olemist. Olulised on õppija isiksuseomadused, hoiakud ning oskus õppida ja tulla toime enesejuhtiva õppimise takistustega.

Haridustehnoloogiliste vahendite toetus võimaldab kavandada e-kursuse, mis võimaldab kavandada ülesandeid nii individuaalseks tööks kui ühisõppeks, reflekteerida õpitut, õpetajal anda õppijale tagasisidet ja toetust ning hinnata õpitut.

Enesejuhitud õppija jaoks sobiva õpikeskkonna loomine

Lähtuvalt mõistekaardil kujunenud mõistete rühmadest on sobiva keskkonna loomisel oluline:

  • õppija isiksus – isiksuseomadused, eneseanalüüs, õpetaja toetus ja suunamine, tagasiside, hindamine
  • õppeprotsess – eesmärgid ja strateegiad, vajalikud ressursid ja nende rakendamine õppimises, õpitulemuste hindamine, refleksioon (vajalike korrektiivide tegemine)
  • õpetaja roll suunajana, toetajana, jälgijana
  • takistuste ületamine – selles eneseanalüüsi ja refleksiooni roll ning õpetaja toetus ja suunamine
  • toetav keskkond – haridustehnoloogiline toetus
  • refleksioon – pidev õpitu reflekteerimine, nii õnnestumiste kui ebaõnnestumiste analüüs.

Enesejuhitud õppimisega seotud materjale (sh eneseanalüüsi materjale) leiab rohkelt siit. Analüüsisin ennast, kui ennastjuhtiv ma olen ning jäin tulemusega rahule ja määratlesin valdkonnad, milles soovin arengut.

Kasutatud allikad

Ginter, J. (2013, 14.märts). Täiskasvantute koolitus/Andragoogika. Loetud aadressil  https://docs.google.com/document/d/1siz-86hT2SRO7lENO0i36GoTiFZfmbXZXlVNR4Po4Ps/edit?hl=en_US

Malcolm Knowles, informal adult education, self-direction and andragogy. (2013, 16.märts). Loetud aadressil http://www.infed.org/thinkers/et-knowl.htm

Väljataga, T., Pata, K. Priidik, E. (2009). Õpikeskkonna kujundamine haridustehnoloogiliste vahenditega. Rmt. Haridustehnoloogia käsiraamat. Koost. Pata, K.& Laanpere, M. Tiigrihüpe 2009.

Rühmatöö distantsõppes ja selle analüüs

Ülesanne

Konstruktivistlikus õpikäsitluses on õppimine sisemine tõlgendamise protsess, kus õppija konstrueerib teadmised tuginedes oma varasematele kogemustele ja teadmistele. Õppimine on õppija enda aktiivse tegevuse tulemus ning saadud teadmisi on õppija võimeline rakendama uutes situatsioonides, probleemide lahendamisel, arutlemisel ja edaspidisel õppimisel.

Kognitiivse konstruktuvismi (cognitive constuctivism) järgi kujuneb inimese intellekt adaptsioonide ja korrastatuse käigus. Teadmiste omandamiseks tuleb anda õppijale võimalus teadmiste konstrueerimiseks läbi kogemuste.

Kognitiivse konstruktivismi näited haridustehnoloogias:

  • ankurdamine (ankurdatud instruktsioonid (anchored instruction)) – tehnoloogial põhinev õpikeskkond on loodud läbimõeldud tegevuste jadana, mis toetavad efektiivse mõtlemise, probleemide lahendamise ja kriitilise mõtlemise arengut. Lisainfo ja näited.
  • sümbolite ja keele loomine (inglise keeles mõiste symbol pads, millele eestikeelset vastet ei leidnud) – erinevad tehnoloogilised lahendused, mis võimaldavad luua ja muuta teksti ja pilte (tekstiloomeprogrammid, joonistusprogrammid jne). Lisainfo ja näited.
  • mikromaailmad – õppimiseks siseneb õppija tehnoloogial põhinevasse keskkonda, milles loob oma teadmised (arvutisimulatsioonid). Lisainfo ja näited.
  • mudelite konstrueerimine ja simulatsioonid – võimaldavad õppijal erinevate süsteemide ja mudelite uurimist ja ülevaatust. Lisainfo ja näited.
  • informatsioonipangad (information banks) – võimaldavad uurival õppijal otsida lisainfot probleemi, küsimuse või teema kohta. Lisainfot ja näiteid.
  • keelekasutus – õpiprotsess ei toimu ainult individuaalselt ning olulisel kohal on suhtlemine ja ühine teadmiste loomine, kus keelel on oluline roll. Lisainfot.

Sotsiaalkonstruktivismi (sotsiaal-kultuuriline konstruktivism, social constructivism) järgi on teadmiste omandamise protsessi kaasatud inimesed meie ümber ning vahendajaks on kogukond ja kultuur. Õppimises on oluline sotsiaalne kontekst, teiste inimeste mõju indiviidi õppimisele.

Sotsiaalkonstruktivismi näiteid haridustehnoloogias:

  • lugemise ja kirjutamise töötoad (reading/writing workshops) – kollaboratiivne õppimine, kus õppiijad jagavad vastuseid, ideid, mõtteid lugemise ja kirjutamise protsessis ning jõuavad ühise lõpptulemuseni. Mõistekaartide loomine. Lisainfot.
  • kollaboratiivne õppimine (collaborative learning) – suhtlemine õppijate ning õppija ja õpetaja vahel ning selles protsessis ühine teadmiste loomine, mida tänapäeva arvutipõhised tehnoloogiad võimaldavad ja toetavad. Lisainfo ja näited.
  • ankurdamine (lisainfo);
  • keelekasutus (lisainfo);
  • situatiivne õppimine (situated learning) – õppimine (probleemi lahendamine) luuakse põhinedes tähenduslikul kontekstil ja aktiivse õppimise kaudu. Lisainfot;
  • mängud (games), simulatsioonid (simulatios), juhtumid (cases), probleemide lahendamine (problem solving) – õppimine tomub “reaalsete” situatsioonide ja tegevuste kaudu keskkonnas, kus on kindlad reeglid või etteantud mustrid, mille lahendamise käigus omandavad õppijad probleemide lahendamist, strateegilise mõtlemise oskusi, oskust vastu võtta otsuseid ning teha koostööd. Lisaks loe.

Konstruktivistlikus õpikäsitluses on olulisel kohal suhtlus õpetajate, õppijate ning õpetaja ja õppija vahel. Õppetegevustes on kesksel kohal rühmatöö ning õppimine läbi tegevuse/kogemuse (learning by doing).

Rühmatöö distantsõppes

Rühmatöö on võimalik kui:

  • kooperatiivne õppimine ehk ühisõpe – toimub tööjaotus rühmaliikmete vahel, kus iga rühma liige lahendab/täidab konkreetseid alaülesandeid ning rühmaliikmete tööde tulemus liidetakse ühtseks tervikuks. Olulised on motivatsioonisüsteemid ja ühtsus.
  • kollaboratiivne õppimine ehk ühesõpe – ülesannet ei jagata rühma liikmete vahel osadeks, vaid kõik on kaasatud probleemi ühisesse lahendamisse. Olulisel kohal on õppijate/rühmas osalejate erinevad teadmised ja kogemused.

Veebikeskkonnas on võimalik rühmatööd läbi viia kas vahetult reaalajas suhtlust võimaldavate (jututuba, Skype, msn jne) ja mittevahetute kommunikatsioonikeskkondade (foorum, elektronpost, list, blogi, ühisdokumentide loomist võimaldavad keskkonnad, wiki) kaudu.

Funktsionaalsused sarnase arusaamise kujundamiseks rühmatöös

Traditsioonilised e-õppe keskkonnad:

  • WebCD – foorum (teema püstitamine ja arvamuste avaldamine), postkast (info, failide edastamine), jututuba (vestlemine, otsene suhtlus), kalender (tähtaegade kokkuleppimine), valge tahvel (ühistööd võimaldav joonistusvahend), näpunäited/soovitused (Pärtel 2005).
  • Moodle – foorum, jututuba, kalender, wiki, rühmade ja rühmituste loomine, õpikoda.

Kogukondlikud keskkonnad (erinevatel keskkondadel erinevad võimalused): info ja failide edastamine, grupile ja üksikisikule sõnumite edastamine, vestlused, kalender, kinniste gruppide loomine, foorumid, jututoad.

Distantsõppes läbiviidud rühmatöö analüüs

Analüüsin aines Projektijuhtimine tehtud rühmatööd, mille tulemusena valmis projektiplaan “E-kursused gümnaasiumi valikkursusena”.

1) …mitu liiget oli rühmas ja kuidas rühm kokku sai (mida oleks tulnud teha teisiti?)

Rühma kuulus algselt 6 liiget. Rühmatöö alustamiseks loodi ühisdokument keskkonnas GoogleDrive, suheldi e-kirjade teel ning saadi ka reaalselt kokku. Teema valimine toimus GoogleDrive’is – pakuti välja ideed esmase sisuga ning nende põhjal langetasid kõik grupiliikmed valiku. Enamhääli saanud teema valiti.

Rühmatöös kasutasime kooperatiivset õppimist – igal rühmaliikmel oli oma ülesanne (osa projektist), mille täitmise eest ta vastutas.

Suur osa rühmatööst toimus arvutipõhiselt – ühise dokumendi koostamine GoogleDrive’is ja e-kirjade teel suhtlemine. Reaalseid kohtumisi toimus 3 korral.

Lõppdokumendi kokkupanemise eest vastutasin mina ning seetõttu tunnen suuremat vastutust ka tulemuse eest. Projektiplaani jäid sisse mõningad vead, mida saanuks vältida.

Mida tulnuks teha teisiti:

  • perioodilised kokkusaamised – võimaldavad arutleda tekkinud küsimuste/probleemide üle, tööjõudlus (edasiminek) suurem, kõikide rühmaliikmete panus (keegi ei “kao ära”);
  • enam suhtlemist (Skype vm);
  • lõpptulemuse ühine läbitöötamine – ühise vastutuse jagamine.

2) …millised raskused ilmnesid rühmatööd tehes
a) seoses tehtava ülesande mõistmisega

Esimesel kokkusaamisel ei suutnud rühma liikmed jõuda kokkuleppele projekti eesmärgis ja sisus ning rühm jagunes kaheks – neljaliikmeline rühm (sh mina), kes jätkas alustatud projektiga ning eraldus kaks rühma liiget, kes valisid uue teema.

b) seoses rühmaliikmete vahel ülesannete jagamisega ja rühma regulatsiooniga

Neljaliikmelise rühma koostöö sujus väga hästi. Esimesel rühma kokkusaamisel arutlesime, kes millise projektiplaani osa koostamise eest vastutab. Selleks selgitasime välja rühmatöös osalejate varasemad teadmised ja kogemused antud teemas, mis olid aluseks ülesannete jaotusel.

3) Loe teiste kursusel osalejate kogemusi ja tee oma blogis üldistus, millised tegurid on olulised, et kujuneks jagatud arusaamine rühmas

Lugesin Taimi ja Viive postitusi ning lisades oma arvamuse toon välja olulised tegurid jagatud arusaama kujunemisel:

  • ühtne arusaam rühmatöö eesmärkidest ja sisust;
  • rühma liikmete tundmine ja usaldamine;
  • varasemad kogemused/ teadmised valdkonnas/teemas;
  • sobivate toetavate tehnoloogilsite vahendite kasutamine,
  • tihe suhtlus (nii veebis kui reaalsed kokkusaamised);
  • tulemuse ühine läbitöötamine (ühtne vastutus);
  • rühmatöö ajagraafiku paikapanemine.

a) Mida oleks tulnud teha teisiti, millist haridustehnoloogilist tuge oleks pidanud pakkuma sisu koosloomise osas?

Sisu koosloomiseks kasutasime GoogleDrive’i, mis sobis suurepäraselt. Seega selles valdkonnas probleeme ei olnud.

b) Mida oleks tulnud teha teisiti, millist haridustehnoloogilist tuge oleks pidanud pakkuma, et edendada rühmaliikmete vahelist arusaamist üksteise tegevusest, plaanidest ja tegevuse eesmärkidest?

Arvan, et oleksime pidanud lisama konkreetsed ajad online-suhtlemiseks (Skype vm). See vältinuks olukorda, kus tagasiside saamine tehtule võttis väga pika aja või ei tulnud tagasisidet üldse.

Esialgse rühma jagunemise vältimiseks oleks tulnud valida teema, mis kõikidele meeskonna liikmetele arusaadav (olemas eelnevad teadmised ja kogemused valdkonnast). Kergema vastupanu teed mineks oleks olnud rühma liikmete valimine valdkonna/teema põhjal. Samuti oleks rühma jagunemist aidanud vältida (võimalik lahendus, mitte kindel) probleemi (valdkond/teema) tausta läbitöötamine kõikide rühmaliikmete poolt, mis nõudnuks kõikidelt rühmaliikmetelt enamat panust ja aega.

Kokkuvõtlikult oli rühmatöös projektiplaani koostamine ning haridustehnoloogilise toe kasutamine positiivne kogemus.

Kasutatud allikad

Overview of Cognitve Constructivism. (2013, 9.märts). Loetud aadressil http://viking.coe.uh.edu/~ichen/ebook/et-it/cognitiv.htm

Overview of Social Constructivism. (2013, 9.märts). Loetud aadressil http://viking.coe.uh.edu/~ichen/ebook/et-it/social.htm

Pärtel, H. (2005). E-õpe Eestis, õpikeskkond WebCT ja selle rakendamine aines “Füüsikaline maailmapilt”. Loetud aadressil  http://dspace.utlib.ee/dspace/bitstream/handle/10062/1206/partel.pdf?sequence=5

 

Probleemipõhine ja uurimuslik õpe

Ülesanne

Sel nädalal käsitletavad õppimise ja õpetamise viisid lähtuvad konstruktivistlikust õpiteooriast (construcitivst learning), mille kohaselt inimene konstrueerib oma teadmised mõistmise ja tõlgendamise teel, toetudes olemasolevatele teadmistele ja kogemustele.

Ajalooliselt on konstruktivistlikul õpikäsitlusel olnud kaks lainet:

  • kognitiivne kostruktivism (cognitive costructivism), esindaja Jean Piaget – inimese intellekt kujuneb adaptsioonide (kohanemise) ja korrastatuse käigus;
  • sotsio-kultuuriline konstruktivism (social constructivism), esindaja Lev Võgotsky – teadmiste omandamine on protsess, milles osalevad inimesed meie ümber ning vahendajaks on kogukond ja kultuur.

Probleemipõhine õpe (problem-based learning, PBL) lähtub sotsio-kutluurilisest konstruktivismist ning probleemipõhise õppe puhul õpivad õppijad probleemide lahendamise ja oma kogemuse reflektreerimise kaudu ning õpetaja roll on olla suunaja ja toetaja õppijaid koostööle suunates.

Probleemide lahendamisel (probleemipõhisel õppel) põhinevad:

Avastusõpe (discovery learning) on uurimise kaudu õppimine, mille käigus püstitavad õppijad endale küsimusi, sõnastavad olemasolevale infole tuginedes võimalikke küsimuste vastuseid ehk hüpoteese, planeerivad vaatluse või eksperimendi oma hüpoteesi kontrollimiseks, viivad selle läbi ja saadud tulemuste alusel saavad teada, kas nende esialgne arvamus oli õige. Avastusõpe on meetod millegi teadasaamiseks katsete ja vaatluste abil.

Avastuslik õpe (exploratory learning) – julgustab õppijaid uurima ja katsetama seoste leidmiseks.

Uurimusliku õppe (inquiry learning, inquiry-based learning) aluseks on teaduslikud kontseptsioonid. Õppijale esitatakse stsenaarium või probleem ning juhendaja suunamisel püsitatakse uurimisküsimused, kogutakse ja süstematiseeritakse uurimisandmed ning analüüsitakse ja hinnatakse neid.

Projektõpe (project learning, project-based learning) seisneb projekti kavandamises, mille käigus omandatakse teadmised mitmesuguste praktiliste ülesannete iseseisval planeerimisel ja teostamisel.

Situatiivse õppimise (situated learning) teooria väidab, et õppimine toimub eelkõige situatiivses kontekstis. Situatiivsus saavutatakse tegelikule (autentsele) olukorrale sarnaneva probleemülesande kaudu.

Ankurdamine

Ankurdamine on laeva peatamine ja ühe või mõlema ankru vettelaskmine avamerel või reidil, harilikult selleks ettenähtud ankrualas või ankrupaigas. Pedagoogilises kontekstis tähendab ankurdamine õppimise ja õpetamise praktikate kinnistamist lugudesse, situatsioonidesse või seiklustesse, mis on õppijale relevantsed (olulised). Need “ankrud” peaksid sisaldama probleemitutvustus ning teadmiste ja oskuste rakendamise võimalusi.

Mäng Ennemuistne

Situatiivsust andvate elementide analüüsiks ja ankurdamise näidete toomiseks tutvusin algklassiõpilastele mõeldud veebipõhise õppemänguga Ennemuistne.

Situatiivsus saavutatakse tegelikele olukordadele sarnanevate probleemülesannete kaudu.

Mängus Ennemuistne on situatiivsust andvad elemendid:

  • Muinas-Eesti maailma avastamine;
  • Erinevate ülesannete ja katsumuste lahendamine;
  • Erinevad üksikmängud mälu, tähelepanu ja aineoskuste arendamiseks;
  • Võimalus teha koostööd (ühismäng).

Ankurdamise näideteks on mängus:

  • erinevad lood, mida tegelased õppijale (mängijale) jutustavad ning mis tutvustavad meie esivanemate uskumusi, tarkusi ja mõistatusi;

Piksekivi

  •  situatsioonid, mis tuleb mängu käigus lahendada;

Piksekivi

  • seiklused, kus mängija (õppija) liigub erinevates maades.

Kaart

Mäng Ennemuistne toetab põhikooli riiklikus õppekavas (2011) sätestatud üldpädevuste (väärtuspädevus, sotsiaalne pädevus, enesemääratluspädevus) kujunemist ning I kooliastmes tatletavate pädevuste saavutamist (ained keel ja kirjandus, sotsiaalained, valikaine usundiõpetus):

  • teab oma rahvuslikku kuuluvust ning suhtub oma rahvusesse lugupidavalt;
  • oskab kasutada lihtsamaid arvutiprogramme ning kodus ja koolis kasutatavaid tehnilisi seadmeid;
  • austab oma kodupaika, kodumaad ja Eesti riiki.

Ennemuistne on algkooli (ja ka vanematele) õpilastele mõeldud õppemäng, mis süvendab huvi Eesti rahvapärimuse vastu, suurendab õpihimu (mänguline õppimine), võimaldab täiendada koolis õpitut ning kogeda kõike eelpoolnimetatud koostöös sõprade ja koolikaaslastega.

Kasutatud allikad:

Artla, T. (2013, 2.märts). Projektipõhisest õppest (kokkuvõtlikult). Loetud aadressil http://www.e-ope.ee/_download/euni_repository/file/1206/6%20-%20PROJEKT%C3%95PE.pdf

Constructivism (learning theory). (2013, 2.märts). Loetud aadressil http://en.wikipedia.org/wiki/Constructivism_(learning_theory)

Ennemuistne. Veebipõhine õppemäng. Kasutatud aadressil http://ennemuistne.ee/avaleht

Gross, M., (2013, 1.märts). Probleemipõhine õpe – mis see on? Loetud aadressil http://www.maringross.com/wp-content/uploads/2010/10/n%C3%A4idis_pbl1.pdf

Inquiry-based learning. (2013, 2.märts). Loetud aadressil http://en.wikipedia.org/wiki/Inquiry-based_instruction

Pedaste, M., Sarapuu, T., Mäeots, M. (2013, 2.märts). Uurimuslik õpe IKT abil. Loetud aadressil http://htk.tlu.ee/tiigriope/index.php?title=Uurimuslik_%C3%B5pe_IKT_abil

Probleemõppe lähtekohad. (2013, 3.märts). Loetud aadressil http://www.htk.tlu.ee/pbl/konstruktivism_pbl_lahtekohad.htm

Põhikooli riiklik õppekava. RT I, 14.01.2011, 1.

Teppan, P. (2013, 2.märts). Kaasaja õpiteoooriate lähtepunktid. Konstruktivism. Loetud aadressil http://stud.sisekaitse.ee/Teppan/Opiteooriad/index.html

 

Mõistekaart, ideekaart ja järelduskaart

Ülesanne

Konstruktivistlik õpikäsitlus lähtub põhimõttest, et inimesed õpivad mõtlemise ja kogemuste koosmõjul ning sellele järgnevate keerukamate kognitiivsete struktuuride arendamise kaudu. Õppimine on õppija enda tegevuse tulemus. Õppija on aktiivne ja iseseisev ning loob ise oma teadmised.

Kaardistamissüsteemide (mõistekaart, ideekaart, järelduskaart) aluseks on konstruktivistlik õpikäsitlus, kus uue teadmise loomine toimub õppijate aktiivse tegevuse tulemusel. Kaardisüsteemide kasutamine hariduses võimaldab visualiseerida õppimise (teadmiste omandamise) protsessi – edastada teadmisi (faktid, mõisted), kogemusi, hoiakuid, väärtusi, ootusi, perspektiive, arvamusi ja prognoose.

Mõistekaart (concept map) – graafiline tööriist teadmiste organiseerimiseks ja representeerimiseks (esitamiseks) ning nendevaheliste seoste näitamiseks. Erinevate mõistete vahelisi seoseid väljendavad erinevad verbid.

Mõistekaardi tehnika loodi 1970ndatel Joseph D. Novak’i ja tema uurimisrühma poolt Cornelli Ülikoolis (USA).

Mõistekaardina esitasin info oma personaalse õpikeskkonna kohta, mille kujundasin tarkvaraga MindMeister.

Ideekaart (mind map) – ühe idee (keskne teema või sõna) kohta ideede, sõnade ja konteksti lisamine.

Ideekaarti saab kasutada, et luua, visualiseerida, sturktureerida ja klassifitseerida ideid, lahendada probleeme, võtta vastu otsuseid. Ideekaartide loomisega on seotud mõiste ajurünnak (brainstorming), mida kasutatakse probleemidele ja otsustele lahenduste leidmiseks.

Erinevus mõistekaardist. Ideekaart fokusseerib ainult ühele sõnale või ideele. Mõistekaart seob mitu ideed või sõna. Mõistekaardi struktuur on vabam, ideekaart moodustub ümber keskme.

Järelduskaart (consequence map) –  järelduskaart on diagramm, mis illustreerib erinevaid seoseid tegeliku või kujuteldava sündmuse, probleemi, trendi või arenguga. Järelduskaart võimaldab suunata õpilasi mõtlema tulevikule ja muudatustele. Järelduskaardi loomisel on oluline loomingulisus, tõlgendamine ning alternatiivide analüüs, mis tekivad otsuste tegemise protsessis.

Mõiste-, idee- ja järelduskaardi koostamiseks on võimalik kasutada paberit ja pliiatsit, isekleepuvaid etikette, joonistusprogramme või siis spetsiaalseid kaardisüsteemide loomiseks mõeldud programme.

Kaardistamissüsteemide (ideede ja mõistete esitamine graafiliselt) loomiseks on rida erinevaid tarkvarasid. Ise olen kasutanud: MindMeister, SpicyNodes, bubbl.us, Prezi (võimaldab lisada mõistete juurde pilte, videosid jne), Smart Ideas, Text Mindmap. Mõiste- ja ideekaartide loomiseks  tarkvara loetelu leiab List of concept- and mind-mapping software.

Kasutatud allikad

Nagel, V. (2013, 8.veebruar). Õppimist soosiv keskkond. Õpilasest õppijaks. Loetud aadressil http://raulpage.org/koolitus/kasvatustead.html

Reiska. P. (2013, 22.veebruar). Mõistekaardid IKT abil. Loetud aadressil http://htk.tlu.ee/tiigriope/index.php?title=M%C3%B5istekaardid_IKT_abil

Arvutiga tehtav õpidisain – biheivioristlik õpiparadigma

Ülesanne

Biheivioristlik (ingl.k. bihaviorism või bihaviourism) õppimiskäsitlus väidab, et elusolendid õpivad luues assotsiatsioone ja/või sidemeid oma kogemuste, mõtlemise ja käitumise vahel. Õppimine tähendab eelkõige üksikute valmisteadmiste, oskuste ja käitumismudelite vastuvõtmist ja säilitamist ning seoste loomist ja meeldejätmist. Hinnangu andmine õppimisele on kvantitatiivne – mida, kui palju ja kui hästi? Õppimine on seda parem, mida rohkem on õigeid vastuseid.

Biheivioritliku õppimiskäsitluse puhul on oluline õpetaja aktiivsus ning tema suutlikkus leida õiged ärritajad, et saavutada soovitud käitumine. Õppija on õppimisportsessis passiivne ning tulemuseks on mehaanilised teadmised ja oskused, mitte suutlikkus luua seoseid, üldistada, saada praktilisi oskusi.

Biheivioristliku paradigma sisu on peidus ka tema nimes. Behave (ingl.k.) – käituma, hästi käituma.

Biheivioristlik õppimiskäsitlus sisaldub  eesti vanasõnas “harjutamine teeb meistriks”.

Nõukogudeaegse Eesti kooliharidus põhines suures osas biheivioristlikul õppimiskäsitlusel. Olulised olid faktid ja normid. Õpilase individuaalsus ja isiksuslik eripära, oskus luua seoseid ja kasutada õpitut praktikas ei olnud olulised.

Biheivioristlikul õppimiskäsitlusel on kindlasti ka plusse. Hindamine on lihtne (tulemused konkreetsed ja mõõdetavad), võimaldab omandada fakte, treenib õppija mälu ning õppeprotsessi juhtimine on lihtne.

Väga paljud arvutimängud ja eelkooliealistele lastele mõeldud õppeprogrammid põhinevad biheivioristlikul õppimiskäsitlusel.

Bihevioristlikust õppimiskäsitlusest lähtuv arvutiga tehtav õpidisaini kirjeldus

Ülesande koostamise aluseks kasutasin 3-7aastastele lastele mõeldud arvutiprogrammi Alguse Asi I.

Kes õpib?  3-7aastane laps

Mida õpib?

Sõnade häälimist ja kirjutamist eesti keeles. Arvutiklaviatuuril tähtede asukohta.

Alguse Asi - pilt

Kuidas treenitakse?

Ekraanile ilmub pilt, mille all on munade sees peidus tähed. Tähtede kirjutamisel klaviatuuril ilmub täht muna seest nähtavale.

Samal ajal häälib papagoi Peedy sõna.

Kordamine?

Sõna äraarvamisel ilmub uus sõna.  Iga uus sõna on eelnevast erinev.

Kuidas stimuleeritakse õppimist (positiivne ja negatiivne tagasiside)?

Papagoi Peedy annab tagasisidet:

  • kui laps ei tea tähte, jääb liiga kauaks mõtlema või eksib, siis Peedy aitab ja ütleb järgmise hääliku (tähe) nime;
  • kui sõna on ära kirjutatud, siis Peedy kiidab;
  • kui sõnade kirjutamine on kiire või ära arvatakse keeruline sõna, siis Peedy premeerib medaliga.

Interaktiivsus?

  • lastepäraselt rõõmsad ja värvilised pildid;
  • rääkiv papagoi Peedy, kes aitab, kiidab ja õpetab;
  • munade sees peidus tähed, mis äraarvamisel nähtavale tulevad;

Võistlusmoment?

  • papagoi Peedy kiidab last iga õnnestumise eest;
  • võimalus on püüda vältida Peedy abistamist – suutlikkus iseseisvalt hakkama saada;
  • kui piisavalt kiiresti sõnu ära arvata, premeerib Peedy last virtuaalse medaliga.

Alguse Asi I sisaldab lisaks võimaluse tutvuda tähtede (tähe vajutamisel klaviatuuril ilmub ekraanile täht ja sama tähega algav pilt ning Peedy ütleb tähe nime) ja numbritega (numbriklahvile vajutades ilmub number ja vastav hulk esemeid) ning lihtsamate liitmis- ja lahutamistehetega.

Analoogseid ülesandeid eelkooliealistele lastele on erinevatel veebilehtedel ja lastele mõeldud õppeprogrammides palju. Samuti on võimalik luua ise ülesandeid (mida olen ka teinud), näiteks kasutades HotPotatoes‘t ja xatQuiz’i.