Õpidisaini analüüs pedagoogiliste komponentide alusel

Ülesanne

Programmi aadress ja tutvustus

“Muinasjutukate toidumaa” asub http://www.toitumine.ee/muinasjutukad/

“Muinasjutukate toidumaa” on Tervise Arengu Instituudi poolt välja töötatud tervislikku toitumist tutvustav interaktiivne veebikeskkond. Keskkonnas puudub info sihtrühma kohta. Sõltuvalt õpetatava eesmärgist, laste individuaalsest arengust, kavandatavatest tegevustest ja täiskasvanu rollist materjali kasutamisel (info, mängud vm) saab keskkonda kasutada lastega vanuses 3+.

01 Muinasjutukate avaleht

Muinasjutumaale sisenemine

02 Muinasjutukate toidumaa

Muinasjutumaa

Millal kasutamiseks?

Keskkonda saab kasutada teadmiste omandamiseks tervislikust toitumisest. Keskkonda saab kasutada nii kodus kui ka koolis. Sõltuvalt lapse vanusest on oluline täiskasvanu abi tekstilise informatsiooni edastamiseks (mängude reeglid, tegelaste iseloomustus jne).

Kasutamine sõltub kasutaja eesmärgist:

  • lapsed – sõltuvalt lapse oskustest ja kogemustest võimalik mänge mängida, saada infot tervislikust toitumisest jne
  • õpetajad – võimalus kasutada keskkonda informatsiooni allikana, õppetegevuste mitmekesistamiseks (mängud, värvipildid jne) jne
  • lapsevanemad – informatsiooni allikas, koos lapsega võimaldab arutleda tervisliku toitumise üle; lisainfot teema kohta (raamat “Söö ära söö”) jne

Keskkond võimaldab Koolieelse lasteasutuse riiklikus õppekavas sätestatud enesekohaste oskuste (§15 lg 2 p6) ning valdkonna Mina ja keskkond eeldatavate arengutulemuste (§17 lg 4 p6) saavutamist toetavate, samuti Põhikooli riiklikus õppekavas sätestatud enesemääratluspädevuste (§4 lg 3 p3) ja I kooliastmes taotletavate pädevuste (§7 p1) kujunemist toetavate õppetegevuste läbiviimist.

Kuidas töötamiseks?

Tegemist veebipõhise keskkonnaga, mille kasutamiseks on vajalik internetiühendusega arvuti. Keskkond  ei vaja sisselogimist.

Keskkond sisaldab erinevat informatsiooni tervisliku toitumise kohta, mida tutvustatakse läbi erinevate tegelaste ja neid iseloomustavate karakteristikute (tegevus, söök, jook), mis on kõik seotud toitumisega. Keskkond sisaldab erinevaid mänge.

Keskkonnast on võimalik alla laadida töölehti ja värvipilte, mida saab trükkida paberile.

Õpikeskkonna pedagoogilised elemendid

Elemendid, millest keskkond koosneb:

  • erinevad tegelased (Tark Saabastega Kass, Hiiglane, Paha Nõid Protosiilus, Lendav Vaip Albert, Lohepoiss Leonardo, Printsess-Printsess Jääkas, Lumivalgeke), kes läbi oma isikuomaduste, tegevuste ja käitumise suunavad positiivse või negatiivse eeskuju kaudu laste teadmiste, oskuste ja hoiakute kujunemist tervislikku toitumisse;
  • tervislikke toiduaineid ja tegevusi tutvustavad tekstitahvlid;
  • mängud (koos reeglitega), mille mängimine kinnistab omandatud teadmisi ning arendab erinevaid oskusi;
  • värviraamat ja värvipildid (väljaprinditavad töölehed);
  • info temaatilise kirjanduse kohta (Urmas Lennuki raamat “Söö ära söö”);
  • link lapsevanemale (täiskasvanule) suunatud infot sisaldavale veebilehele.

Kognitiivsed tööriistad õpikeskkonnas

Teadmiste loomisele ja kontrollimisele suunatud vahendid on keskkonnas:

  • informatsioon tervislike toiduainete ja käitumise kohta;

06 Toidutahvel

  • mängud

Kassi kaardimäng – memoriin kolmel tasemel (kerge, normaalne, raske)

Jääka mäng – tervislik või mitte (hiirega liikudes tervisliku toidu püüdmine või ebatervisliku vältimine)

Vaibapoisi lennumäng – ???

Lumivalgekese nopimäng – mälu arendamine (arvuti näitab järjest pikema rea ning seda tuleb eksimatult korrata)

Suur muinasjutukate mälumäng – teadmiste kontrolli vikotriin

Muinasjutukate kuristikumäng – loogika (kuidas saada kindlaid reegleid järgides kõik tegelased ja toidud üle kuristiku)

Lumivalgekese “Värvi ise pildid” ja värviraamat – paberile väljaprintimiseks.

  • tegelased (vt pedagoogilised elemendid ja metakognitiivsed tööriistad).

Metakognitiivsed tööriistad õpikeskkonnas

Metakognitiivsed tööriistad õpikeskkonnas puuduvad, aga juhendid, reeglid ja tagasiside mängudes suunab edasisele õppimisele ja teadmiste omandamisele ning tervislikule toitumisele.

Teadmise loomise ja enesetegevuse jälgimisele suunatud vahenditeks on antud keskkonnas reeglid ja juhendid mängude mängimisel, millest arusaamine võimaldab mängude mängimist.

Metakognitiiveks tööriistaks on ka tegelaste karakteristikud (positiivne ja/või negatiivne), mille kaudu mõjutatakse laste suhtumist toitumisse.

07 Lumivalgeke

 

Lumivalgeke, kes sööb tervislikku toitu (õunad, porgandid, paprika) ja armastab liikuda (tants, aeroobika, jooga) ning on muinasjutukatest kõige ilusam.

 

 

 

08 HiiglaneHiiglane, kelle lemmitegevus on õgimine, kelle lemmiksöögiks on hirmus rokk, kuhu kõik toidud on kokku keeratud jne ning kes seetõttu on aeglase taibuga, ei jaksa liigutada ja mõelda ning on vinni-punnilise näonahaga.

 

 

 

Motivatsiooni tõstvad elemendid õpikeskkonnas

  • lapsepärane, rõõmus ülesehitus;
  • mängude mängimisel antakse tagasisidet;
  • “Suure muinasjutukate mälumängu” mängimisel teatud tasemel (õigete vastuste arv) premeeritakse mängijat muinasjutukate taustapildiga.

Toetuse elemendid

  • keskkonnas on toetuse elementideks reeglid ja juhendid mängude mängimiseks;
  • sõltuvalt keskkonda kasutavate laste vanusest on vajalik täiskasvanu (õpetaja, lapsevanem)  toetus ja abi.

Õpikeskkonnas läbiviidavad õpimustrid

Keskkond ise konkreetseid õpimustreid välja ei too ja juhendeid ei anna, kuid mängude mängimine eeldab teadmiste olemasolu, mida on võimalik omandada keskkonnas oleva informatsiooni abil.

Keskkond võimaldab õppimiseks: teooriaga tutvumine (iseseisev, kollektiivne või täiskasvanu abiga), mängude mängimine teadmiste kinnistamiseks (ristsõna, viktoriin) ja erinevate kognitiivsete oskuste (taju, mälu, loogika) arendamiseks, loomingulised tegevused teadmiste kinnistamiseks (värvipildid).

Õpikeskkonna kasutamine võimaldab lõimitud õppetegevuste läbiviimist:

  • informaatika alaste oskuste/pädevuste kujundamine (mängude mängimine ja tulemuste salvestamine ekraanipiltidena) – kooliõpilased;
  • keel ja kõne / kirjandus – temaatilise raamatu “Söö ära söö” lugemine, jutustamine jne – eelkooliealised, kooliõpilased;
  • kunst – kollaaž (tervislik ja ebatervislik), maalimine jne – eelkooliealised, kooliõpilased.

Õpikeskkonna pedagoogiliste elementide seos õppimisteooriate printsiipidega

Biheivioristlik õppimiskäsitlus – keskkonnas on loodud võimalused teadmiste omandamiseks ja kontrolliks. Infotahvlid tervisliku toitumise ja käitumise kohta ning näiteks “Suur muinasjutukate mälumäng” – otsene teadmiste kontrolli viktoriin või Jääka Mäng, kus Jääkas võib ära süüa vaid tervslikke toiduaineid.

Kognitiivne õppimiskäsitlus – keskkonnas on loodud võimalused erinevate kognitiivsete oskuste (mälu, taju, loogika) arendamiseks – “Kassi  kaardimäng” (mälumäng), “Lumivalgekese nopimäng (taju, reaktsioonikiirus), “Muinasjutukate kuristikumäng” (loogika) jne.

Keskkonna rakendamine konstruktivistliku õppimiskäsitluse printsiipidest lähtuvalt sõltub täiskasvanust (õpetaja, lapsevanem), kes võib keskkonda kasutada erinevaid õpimustreid järgides ning olemasolevat loomingulistelt laiendades.

Plussid-miinused ja muud kommentaarid (tähelepanekud keskkonna hindamisel)

Plussid

  • lastepärased ja põnevad tegelased, kellel igal ühel oma lugu, iseloom ja seos tervisliku toitumisega;
  • keskkonnas mängitavad mängud on loodud väga erinevate oskuste arendamiseks (teadmised, mälu, taju, reaktsioonikiirus, loogika jne);
  • informatsioon tervisliku toimumise kohta on edastatud loogiliselt, lühidalt, lihtsalt, asjakohaselt.

Miinused

  • informatsioon edastatud vaid tekstiliselt, mistõttu ei sobi keskkond individuaalseks kasutamiseks lastele, kes ei oska lugeda;
  • navigeerimine – mänge mängides puudub otsetee “muinasjutumaale” (keskkonna avalehele); tegelastega seotud mängude mängimisele puudub tegelast tutvusta info juures mõnede tegelaste puhul otsetee (nt Lumivalgeke);
  • mängude mängimisel tagasiside suhteliselt negatiivne (keskmine tulemus, nõrk tulemus) – kerge taseme juures 6 sek  andis “keskmise tulemuse”
  • keskkonnas ei toimi kõik tegevused (mängude tulemused) ja lingid (päevikud);
  • omandatud teadmiste kontrolli võimaldav mäng “Suur muinasjutukate mälemäng” on staatiline – (küsimused ja vastusevariandid ning nende järjekord);
  • keskkonnas puuduvad kommunikatsiooni ja ühisõpet võimaldavad elemendid.

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga