Arvutiga tehtava õpidisaini kirjeldus

3. nädala ülesanne  http://ifi7056.wordpress.com/2013/02/11/3-nadala-ulesanne-2/

Biheivioristlik teooria väidab, et õppimine toimub ainult assotsatsioonide või sidemete loomisega oma kogemuste või käitumise vahel. Seega on esimesel kohal reageerimine keskkonna märguannetele ning mõtlemise osa peetakse õppimise juures teisejärguliseks, kuna mõtlemisprotsessi peetakse järelduslikuks konstruktsiooniks.

Biheivioristlikus käsitluses rõhutatakse õpetaja aktiivsust, kuna õpetaja valib välja nn. õiged “ärritajad”, et saada soovitud käitumist ning tasustab seda. Õpilane on passiivses rollis ning just kui ei vastutaks õppimise eest. Õppija poolt ei oodata uusi tegevusi ega uusi lahendusi, sest valikutegemine, edasiliikumiskiiruse ja hindamine on jäetud ainult õpetaja kanda.

Gümnaasiumi majandusõpetuses kasutatakse simulatsiooniprogrammi TITAN.

JA Titan Simulation Home PageSelle abil püütakse õpilaste teoreetilisi teadmisi rakendadasimulatsiooniülesannete lahendamisel. Simulatsioon on litsentsi alusel sisse ostetud USA-st ja põhineb sellel, et 3-8 ettevõtet, kes toodavat ühesugust asja (Hologeneraatorit), konkureerivad omavahel. Simulatsioon koosneb perioodidest ja ühe perioodi pikkus on reaalajas 1 kvartal. Majandusotsuseid tuleb teha vastavalt hetkeolukorrale (legendi loeb ette õpetaja) ja siis teha oma otsused. Eesmärk on edukalt hakkama saada saavutades võimalikult suur turuosa ja kasum.

Õpilane teeb otsused vastavalt etteloetud legendile: milline on ühe toote hind, kui palju toodetakse, kui palju raha kulutatakse turundusel/reklaamile, kui palju investeeritakse, kui palju raha peaks kuluma uurimis- ja arendustööle ning kui palju annetustele. Kui kõik on oma otsused teinud, siis sulgub periood. Seejärel on näha tulemused, kuid ühe otsusega pole võimalik oma positsiooni muuta. Õpilastel on võimalus vaadata oma firma aruannet ja seda analüüsida ning seda nii tabelivormis kui ka graafikutena. Väike näide aruandest

JA Titan - Vastlad

JA Titan - Vastlad 2

Õpilased saavad kohest tagasisidet ka selle kaudu, et kellel läheb hästi, sellel kontorihoone  muutub järjest ulmelisemaks, kellel aga kehvemini läheb, sellel sajab vihma, pildil, mis on nende vaates otsuste sisestamise juures. Kui aga õigeid otsuseid ei tehta võib minna pankrotti ja siis oledki konkurentsist väljas.

Õpetaja saab valida 6 stsenaariumi vahel, mis on juba olemas ja lisaks ka ise stsenaariumi koostada, et läbi mängida kõiki majandustsükli faase. Kogemus  ja koostöö teiste majandusõpetuse õpetajatega on näidanud, et majanduslangusest  ja-kriisist väljatulekuks on raskem õigeid otsuseid teha kui majandustõusu ajal.  Õpetajal on kogu tegevusest ka ülevaade:

JA Titan - Vastlad õpet.

JA Titan - Vastlad üld

Siit saab vaadata, kes on oma otsused teinud ja kuidas need tehtud on.

See aruanne annab hetkel kogu tööstuse ülevaate, aga kui üleval servas numbrite peale klikata, siis  saab vaadata iga firma aruannet eraldi.

Lõpuks lisan ka uue mangu koostamise lehe ekraanipildi, et näidata, millised valikud teeb  õpetaja . Kogu seda protsessi juhib õpetaja, kuid õpilased saavad kasutada oma teadmisi ja analüüsioskust. Mida rokem erinevaid simulatsioone läbi mängitakse, seda paremad on tulemused. JA Titan - New Game

Kuid kokkuvõttes sõltub ikkagi tulemus sellest, kes kuidas mängib. Iga simulatsioon on erinev, sest sinu tulemust mõjutavad ka teiste otsused.

Kokkuvõtteks:

Kes õpib?                            Gümnaasiumis majandust õppiv õpilane

Mida õpib?                           Milliseid otsuseid on vaja teha ettevõtet omades.

Kuidas treenitakse?            Erinevaid majandusfaase (langus, kriis, tõus, buum)     läbimängimisel.

Kordamine.                        Korratakse teooriat (nõudlust, pakkumist, turuhinda, reklaami, konkurentsi jne.)

Kuidas simuleeritakse õppimist (negatiivne ja positiivne tagasiside)? Maja kas muutub ulmelisemaks või jääb vihma kätte.

Interaktiivsus?                  Saab klassikaaslastega koos mängida internetis või nn.”rahvaversiooni”, kus üks peab mängu koostama ja seejärel teised sinna kaasama

Võistlusmoment?           Tõhususe indeksi ( PI ) järgi pannakse firmad kohe järjekorda ja kes ei tahaks olla esimese kolme hulgas.

Kasutatud kirjandus:

1. Teppan, P. Kaasaja õpiteooriate lähtepunktid. Loetud aadressil   http://stud.sisekaitse.ee/Teppan/Opiteooriad/biheiviorism.html

2. Leuska, A. (2010), Arengupsühholoogia. Biheiviorism. Loetud aadressil  http://www.lvrkk.ee/kristiina/Anu_Leuska/oo/biheiviorism.html

2 thoughts on “Arvutiga tehtava õpidisaini kirjeldus

  1. Põhjalik ja asjalik ülevaade Titanist. Õpilased sattuvad sellest isegi hasarti. Olen selle mänguga ka õppetöös kokku puutunud (selle varasema versiooniga MESE).

    • Aitäh, et meelde tuletasid. Mul oli juba meelest läinud, et esimene versioon oli MESE. Sellega alustasin minagi. Õpilastele see igatahes meeldib, eriti nendele, kes teooriat väga ei armasta.

Lisa kommentaar

Sinu e-postiaadressi ei avaldata. Nõutavad väljad on tähistatud *-ga